从评论区反馈来看,不少玩家依旧给出“10/10”“几乎完美”的肯定,但随着讨论深入,关于功能设计、节奏与演出细节的批评声音逐渐增多。综合多条高频意见后,玩家提到的“破防点”主要集中在以下方向。

首先,“没有小地图”成为被吐槽最集中的问题之一。部分玩家表示,在结构复杂的地下城与多分支区域里寻找隐藏要素、支线入口或收集品时,缺乏明确的地图辅助会显著抬高探索成本,甚至让跑图变成反复试错。
其次,后期刷级与资源循环的体验也被不少玩家点名。有人认为中后段成长曲线偏慢,重复战斗与刷素材流程容易变得枯燥,节奏拖长后会削弱推进主线与挑战高难内容的动力。
另外,在画面整体表现较强的前提下,仍有玩家提到角色表情与动作细节偶尔出现不自然的问题,尤其在近景对话或关键剧情演出时更容易被注意到,从而影响代入感与情绪张力。

战斗层面的争议也很明显。部分动作游戏拥趸依旧表示对回合制天然不感冒,即便加入闪避、格挡等机制也难以改变其偏好。而在硬核玩家的反馈中,“后期粒子特效过于密集”被认为会干扰对格挡与闪避时机的判断,导致操作判断被画面信息淹没,影响高压战斗的可读性。
叙事方面也有玩家提出遗憾:个别剧情转折显得偏急,铺垫不足时容易产生割裂感;结尾留白较多,部分玩家会觉得“意犹未尽”,希望后续能通过补完内容或扩展叙事让整体收束更有力。



即便头顶“TGA年度最佳”的光环,《光与影:33号远征队》在玩家眼中仍存在可打磨空间。对许多认真投入的玩家来说,提出槽点并不等同于否定,更多是一种“希望它更好”的期待。
你更在意哪类问题:是探索体验缺少小地图带来的不便,还是战斗信息过载影响判断?又或者你认为这些只是瑕不掩瑜,不会影响整体评价?
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