《刺客信条:影》副总监 Simon Lemay-Comtois 在接受外媒采访时表示,他从本作得到的一项重要经验是:在后续《刺客信条》作品中,必须重新重视“跑酷”,并将其视为核心玩法支柱之一。

Simon 指出,在《起源》《奥德赛》《英灵殿》中,超大规模的开放世界缺少密集可攀爬建筑,更多是海域、沙丘与原野。这种美术与地形取向,天然削弱了跑酷场景,也放大了“跑图”带来的乏味感。

《刺客信条》的独特魅力,正是在密集城市×自由攀爬中形成的“动线幻想”。当关卡密度与可攀爬性回归,跑酷就能再次成为串联潜行与战斗的第一触点:上方路线提供视野与奇袭,下方街巷带来潜入与隐蔽,屋檐与梁柱成为节奏转换的“乐谱”。若后续作品进一步加入动量保留、跃迁缓冲、环境互动(如滑索/摔落化解/翻越接刺杀)等机制,系列标志性的流畅感会更强。
一起聊聊:你理想中的“刺客跑酷”应当优先提升哪些要素——动线密度、动作反馈,还是与潜行/战斗的联动?欢迎在评论区给出你的清单。
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