提到IGG,你最先想到的是什么?SLG领域的头部厂商,还是产品表现长青的《王国纪元》?
过去几年里,IGG在行业内的印象可能总是会和《王国纪元》捆绑在一起。但IGG并不满足于这一个全球市场爆款,还希望拓展更多品类的市场。
这一点App Annie的发行商页面也可以佐证,上面显示了一些尚未正式公布的产品,正在海外部分地区的市场低调测试。除了IGG一贯擅长的SLG,其中也不乏女性向、ACT和卡牌等此前涉猎较少的游戏品类。
而在这些蓄势待发的新品当中,《时光公主》无疑是一款画风不太一样、能扭转人们对IGG固有印象的产品。
这款女性向游戏融合了互动叙事+换装两种核心玩法。产品此前已经在海外部分市场上线,IGG 2020年的财报显示,其海外注册玩家超过了600万,月活跃玩家约180万。
《时光公主》也是IGG今年ChinaJoy的重点参展游戏,展台旁有大量的玩家围观、试玩。我们在现场采访了IGG联合创始人、高级副总裁陈凯,她详细分享了这款IGG“转型之作”在全球市场发行的经验,以及IGG对于面向女性玩家做产品的洞察。
IGG联合创始人、高级副总裁陈凯
以下是葡萄君的采访实录。
01
怎么把换装和互动叙事
两种玩法做进一款游戏里
葡萄君:这是《时光公主》第一次在国内线下参展么?
陈凯:是的,今年CJ是《时光公主》国内首秀,我们准备得很充分——有特色的现场活动,还搭建了一个专区,给来了解故事的玩家提供沉浸感。不过我们试玩版里没有放国服的《盛唐志异》剧本,希望保留一点神秘感。
2021ChinaJoy时光公主展台
葡萄君:游戏是什么时候立项的,怎么想到要做一款融合换装+互动叙事?
陈凯:大概是2018年6月立项的。我们是全球化的公司,一直在洞察市场动向,近几年“她经济”崛起,女性玩家也逐渐被重视了起来,所以我们在设计初期就确立了女性向赛道。
当然也不只是市场导向,团队的初心是希望做一款可以给自己女儿玩的游戏。也能陪伴全世界的女孩一起成长。希望通过游戏传递正义善良、独立自信的现代女性精神。
所以我们从女性玩家关注的内容为基础,筛选玩法模型。从用户、市场调研调查她们在画风、题材、社交习惯的喜好。这样做了大量前期调研和市场测试之后,最终确定做“互动剧情+换装”双核心的产品。
葡萄君:怎么兼顾换装和互动叙事这两种核心玩法?
陈凯:互动叙事是内核,而换装是它的具体表现。团队希望两种玩法相辅相成,编剧团队为《时光公主》制作了各类故事,背景覆盖古今中外。玩家可以穿越到不同故事中,以第一视角体验历史剧情或虚构小说。
就像前面提到的,我们希望《时光公主》可以传达正义善良、独立自信的现代女性精神。选择剧本时,团队也会很谨慎。这里每个故事都是剧中女生的一段人生,也是我们向玩家传递的游戏世界观、价值观。因此,编剧团队为《时光公主》挑选了古今中外的优秀女性代表的故事书。
游戏里,玩家可以扮演一位公主,也可以是一名记者,要在剧情汇总陪伴她们做出一次次选择,改变剧情甚至自己的命运。
因为故事横跨不同时代、背景,所以服饰上也有深度考究。玩家体验故事的过程中,可以用很多符合情节的服饰,来体验换装玩法,这是对故事文字内容的补足表现。我们期望通过这样剧情融合换装的玩法,让玩家有沉浸式阅读体验。
葡萄君:互动叙事类的更新压力在于不断推出新故事,换装玩法需要新服饰。那二者融合的长线更新该怎么做?
陈凯:目前游戏有来自各个国家和地区的故事,有根据历史、名著、童话改编的故事。未来还会持续增加各地区经典女性代表的故事,把游戏做成一个独立的女性向品牌。
除了长线内容更新,文化、慈善和品牌跨界合作也是重要环节。目前我们已经完成了与维也纳艺术史博物馆的联动合作,其次在慈善方面,也跟ASPCA、DFG等机构达成了深度合作。
国服上线后,我们第一时间就会和西安博物院展开文化合作,参与保护文物的传播,弘扬盛唐文化。未来还会跟更多世界物质和非物质文化遗产展开合作,希望《时光公主》能够成为文化交流输出的纽带。
ASPCA、维也纳博物馆和DFG
葡萄君:近两年换装游戏在经历快速的品质迭代,《时光公主》在这方面有哪些技术优势?
陈凯:比如服饰设计上,我们运用了多层UV和多层贴图拼合的技术,从而达到服饰细节的最高精度。游戏内的角色都运用了物理碰撞技术,服饰动起来自然立体。
另外还采用了影视级的动作捕捉技术,提高了动画工作的效率,也加强了动作连贯性。这些技术都已经广泛运用到了游戏中。
葡萄君:换装、互动叙事,此前在欧美都有一些代表性产品。面向两种同类的受众时,《时光公主》有哪些优势?
陈凯:互动叙事和换装,市面上都有亮眼的作品。但《时光公主》不是简单的赛道组合,我们最大的优势在于,我们是互动叙事游戏中,换装做得最好的;换装游戏中剧情故事写得最好的,是1+1>2的效果。
葡萄君:有些从业者会把互动叙事描述成一个“体量不大的市场”,你们怎么看,后来者还有哪些机会?
陈凯:这个品类,我觉得应该换个角度看——市场上网文和阅读类app有庞大的受众,而互动叙事在这个基础上增加了交互和画面,用户有更好的沉浸感。这是目前的一个趋势,由此能看出品类市场还是很有潜力的,具体还是要以玩家需求为导向。
葡萄君:互动叙事单个品类市场体量有限,是驱动你们把游戏做成融合玩法的原因吗?
陈凯:我们的初衷可能更简单点,就是想要做一个专为女性玩家量身打造的游戏。然后经过大量调研、测试,敲定互动剧情+换装的双核心玩法,以此满足女性对美的追求、对故事的热爱。
葡萄君:我们之前了解到,近几年做互动叙事的中小团队多了起来,但产品成功的比较少。阻碍是什么?
互动叙事其实对文案、美术和技术的要求都非常高。单说文案,除了有一个好的立意之外,文字表达,文化考究,本地化,都需要认真推敲。
我们在调研过程中发现:互动叙事类app一个很大的痛点就是,玩家觉得本地化做得不好。好的互动叙事需要每个细节都触达玩家内心,这很考验团队配合。
02
在玩《时光公主》的
是怎样的一群人
葡萄君:相比其他女性向产品受众,《时光公主》的核心用户有什么差异,有哪些内容偏好?
陈凯:相较于同品类产品,《时光公主》的用户整体更“更年轻化”。因为游戏传递的就是女性独立自主的思想,这与目前年轻女性的价值观更加契合。
这部分年轻玩家阅读故事的时候,更能感同身受。此外,我们的玩家对于“美”更有自己的见解和追求,在服装搭配或细节上追求完美。
葡萄君:玩家对《时光公主》最满意的的是哪些内容?
陈凯:我觉得游戏最可贵的地方是,真正站在女性玩家的角度创作。虽然名字叫《时光公主》,但游戏并不是都扮演公主。玩家还可以扮演记者、作家、普通百姓……无论什么角色,共性都是独立自信、勇敢向上的,为自己的信念做选择。这也是我们想通过游戏传达给女性玩家的。
葡萄君:怎么从玩法、更新节奏上,兼顾世界各地的的玩家?
葡萄君:很多互动叙事产品都会在游戏内搭建内容社区,从玩家中挖掘新的故事,关于内部UGC《时光公主》有哪些规划?
陈凯:UGC活动一直有开展。比如邀请玩家设计他们的原创妆容,把它植入到游戏内。后期我们也有规划文学作品和美术作品的UGC活动,大家可以期待一下。
葡萄君:你们在女性向产品赛道上,还有什么产品、IP计划?
陈凯:这是我们尝试的第一款女性向产品,希望未来能做到多赛道发展。
对于《时光公主》,我们希望把它打造成一个平台,一个女性向IP。女生在这个平台上除了体验游戏,还能分享生活。提到时光公主的时候,脑海里浮现出的是女性时尚、独立、自信的形象。
03
谈全球发行:
海外女性玩家市场大幅增长
葡萄君:这些年,IGG对海外发行的认知有了哪些改变?
陈凯:认知变化可以从产品和市场环境两方面来谈。
产品层面,2021年海外游戏发行的数量和质量,都在往年基础上持续攀升,越来越多的出海厂商都加入了女性向手游这一赛道,许多大厂也有很多优质女性向手游发行海外。游戏世界观、玩法、美术,都在与时俱进。
市场层面,疫情是贯穿全球的关键词,疫情催熟了宅经济也推动了海外女性玩家市场的大幅增长。同时随着女性独立自主的价值观提升,在全球手游市场规模放缓的前提下下,“她经济”仍具有高增长潜力和更强的消费能力。
我们的KOL推广,会偏向筛选富有正能量,青春励志的独立女性形象,这样的偶像和粉丝更符合我们的目标群体。当代女性在追求自我的形式越来越丰富,所以我们不仅限在美妆、时尚、换装等频道上做尝试,也会在艺术、世界竞技展开跨界合作。
葡萄君:国服发行的逻辑上,《时光公主》与《王国纪元》有哪些相同和不同的地方?
陈凯:这两款都是我们的核心产品,不过,两款游戏玩家画像不同,决定了我们肯定要采取不同的方式。
《王国纪元》是成熟并且运营多年的SLG游戏,除了持续深挖开拓市场,回馈老玩家也是重点工作之一。
《时光公主》则刚刚进入市场,我们非常重视步入市场的第一步。玩家第一次接触是否喜欢,是否能有好的体验非常重要。
所以国内上线的第一站就选择了与西安博物院联动,这里记载了大唐历史。配合联动,我们还准备了很多套唐朝服饰,以及唐朝的故事。《时光公主》会作为一个文化品牌长线运营,后的发行中,还会不断推出历史、文化和品牌向的联动。
葡萄君:从你们的经验来看,还有哪些市场,换装或互动叙事产品的发展空间比较大?当地玩家有什么特点?
陈凯:其实这个品类的游戏在全球各地都有极大潜力。女性玩家一个很显著的特点就是“感性”,她们对作品的欣赏,不只是好看和好玩,更在意是否用心。
历史上,针对女性的性别歧视一直存在。所以我们在设计女性向产品的时候,特别重视公平性和包容性。游戏中的玩家可以选择不同的肤色,服饰和剧情也是涵盖各个国家和地区的,希望能传达文化无国界。让女性玩家产生共鸣。
葡萄君:《时光公主》是典型欧美画风,发行到其他地区会做哪些调整?
陈凯:IGG在全球各地有很多分公司,负责做好本地化。我们在美术创作、故事撰写、文字翻译,活动设计、社媒维护等方面都会因地制宜,做到贴合每个地区的文化。
比如欧美的玩家更喜欢热烈、反差大的色彩,我们就推出了狂欢节、愚人节这些色彩鲜明的服饰;而国内拥有深厚的文化底蕴,所以我们会推出大唐故事和国风服饰,这些都是针对不同地区玩家准备的。
我们在每个地区上线都会根据当地特色进行本地化调整。未来《时光公主》的目标是全球市场,这也是IGG所有游戏的目标。
除了常规翻译和本地化工作,我们还会进行一系列前期调研工作,来了解当地玩家的民族历史、日常禁忌、特色风俗等内容,这样才能更好的了解当地的玩家画像,进行下一步推进。比如针对巴西我们推出了狂欢节套装,针对俄罗斯推出了国庆日气球部件。
葡萄君:在欧美之外的海外市场,还有哪些因素可能是发行中的阻碍?
陈凯:无论在欧美,还是其他市场,本地化工作一定是最大的挑战。除了画风审美,我觉得文化差异可能是更需要考虑的因素。
互动阅读这个品类,很大一个重点在阅读上。面对一本书,我们可能会主观判断它符不符合我们的喜好。但是这本书面对全球的玩家的时候,就要站在每一个玩家的角度,来判断它符不符合大家的喜好。
葡萄君:担不担心这种画风在国内会遇冷,针对国内的玩家会做哪些调整?
陈凯:《时光公主》在海外发行后,我们就发现有国内玩家下载,并在社媒平台分享了他们的游戏感悟。可以看出他们对《时光公主》的画风接受度还是很高的。之前也提到,我们在每个地区发行前,都会深入做市场调研,判断本地化的内容。
我们5月份就拿到了版号,但是一直没有公测,就是在做准备工作。除了游戏内已经准备了大唐故事、预约期的武则天套装外,后期我们还会不断推出国风文化故事和服饰。
传统文化博大精深,我们希望《时光公主》不仅仅是一个游戏,更是一个文化传播载体,能把我们优秀的文化和服饰,带给全世界的玩家。
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