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你能想象?一款三消游戏耗费了十年时间研发

来源:未知 三只鱼 18-07-16 09:48:56

苹果Appstore最近刚庆祝完十周年生日,相较于眼下苹果商店超过200万款应用,2008年7月10日Appstore发布的第一天只有可怜的500多款应用软件,而在这500款应用中,本文主人公Steve Demeter开发的三消游戏《Trism》幸运的成为了首批登陆Appstore的iOS游戏,其后他更是依靠这款游戏赚取了千万美元的收入。

不幸的是,过去十年Steve Demeter孜孜以求的希望开发出《Trism 2》,但在不断的推倒重来之中,他也耗尽了赚来的所有收入,甚至不得已最后重新找工作维持生计,成为最不幸的开发者之一。

不过,不幸之中也有万幸,7月10日,在苹果Appstore十周年之际Steve Demeter终于正式在Appstore发布了《Trism 2》,这款付费下载三消游戏不仅得到了苹果的官方推荐、甚至还得到了苹果公司首席营销官Phillip Schiller的推文推荐,Schiller的理由很简单:“十年前我们都玩过Trism。”

一款三消游戏耗尽千万美元、开发十年,本身是非常不可思议的,Steve Demeter这十年来到底经历了什么?《Trism 2》到底值不值这十年?且看今日GameLook带来的报道:

消除玩法对于大多数可能都不陌生,King的《糖果传奇》发布6年之后仍然非常成功;近两年来,俄罗斯手游公司Playrix则通过把消除与模拟玩法融合的方式连续成功4款游戏,还在2017年8月成功进入全球手游发行商收入榜前十名。

历经十年开发的《Trism 2》其实也采取这两年流行的“1+1”玩法,不过,该游戏并不像Playrix那样把消除与模拟经营融合,而是采取了开放世界冒险+三消解谜的形式。

对于《地平线零之曙光》这样的大作而言,七年的研发就已经是很漫长,为何《Trism》这款三消手游却用了10年呢?

塞尔达+宝石迷阵:三消冒险玩法的《Trism 2》

从名字上来看,这是一款续作,而它的上一款游戏则发布于10年前。和前作类似的是,《Trism 2》很大程度上继承了原作的核心玩法,就连画风也基本上一致,不过美术质量、动画效果以及音效都有了质的提升,用开发者的话来说,《Trism 2》是“宝石迷阵+塞尔达”玩法的合体。

在这款游戏里,玩家们不需要像其他三消游戏一样滑动不同的方块,只需要通过移动整行或者整列方块的方式,把颜色相同的方块摆在一起就可以实现消除,多个同颜色方块还可以合成特殊功能的道具。随后会有其他方块落下来替代被消除的位置,在多数关卡中,你只需要达到一定分数即可通关,但也有些关卡加入了boss战斗,你需要通过消除的方式击败敌人。

消除玩法截图

除了三消玩法之外,该游戏还通过主线剧情的方式打造了一个庞大的开放世界,有些关卡则可以完成支线剧情,按照开发者的介绍,该游戏可以根据玩家的进度出现多种结局。每次三消关卡结束之后都会掉落资源,玩家们可以用它们得到不同道具,比如带有特殊功能的外观、打开锁住大门的钥匙等等。

游戏剧情界面

介绍了这么多之后,可能很多人第一反应就是,《Trism 2》一定是个免费游戏,因为这些做法都是三消游戏设置付费门槛的惯用伎俩。但开发者却决定采取买断制,该游戏目前仅上架iOS平台,售价2.99美元,且没有任何内购和广告。

意外成功:不被看好的千万美元级手游大作

如果你很早就接触iPhone,可能会听过《Trism》这款游戏,但对于绝大多数同行而言,这款10年前发布的三消游戏是没有太多印象的。

据外媒透露,《Trism》一代发布后头两个月的收入就达到了25万美元,这款游戏的累计下载量超过300万次,其中大多数都是以全价4.99美元出售的,后续才降价至2.99美元,保守估计,这款游戏累计给开发者Steve Demeter带来了千万美元级别的收入。

《Trism》游戏截图

不过,这个项目刚开始的时候却没有人看好。

2007年的时候,Demeter在Wells Fargo公司做软件开发,实际上,在App Store支持第三方软件之前,他就已经开始了《Trism》的研发,“iPhone推出的第一年,苹果公司还不允许开发者做第三方应用,只让做网页应用”,彼时,Demeter在业余时间为一家日本游戏公司担任翻译,而当时他的工作室Demiforce还没有正式成立,也就是在这段时间里,他开始研究做手游的可能性,并且在2007年的秋季做出了简单版本的《Trism》。

不过,这款游戏一开始没有人看好,“我当时去参加GDC,没有人想要,当时我想找发行商,但很多人的反馈都是:没有人想在iPhone上玩游戏”。于是,Demeter决定做一个玩法视频在iPhone上展示,几天之内的视频浏览量就超过了25万次。

2008年3月份的时候,他通过朋友的介绍开始使用Xcode,并且在4个月之间做出了正式版本,因此成为了首批登录App Store的游戏之一,数月之后,《Trism》带来的收入远远超过了他在Wells Fargo的薪水。

开发者Steve Demeter

10年研发、资金耗尽:前作成功带来的噩梦

当时的Demeter并没有辞职的勇气,“说辞职真的太难了,我要养家糊口,辞职意味着告别稳定的收入,所有人都让我创业,我知道自己没准备好,但在所有人的劝说下,我还是决定尝试”。

但随后多年之间,Demeter似乎在业内消失了,直到2013年GDC大会上宣布续作的时候才出现,对此,他当时接受采访时表示,《Trism》成功之后带来了很大压力,他不想曝光太多,而且对于突然而来的财富有些不知所措。

《Trism 2》的boss战和服装道具

2010年的时候,Demeter决定全职做游戏研发,并且成立了Demiforce,把前作的收入都用来研发《Trism 2》。不过,由于担心失败,《Trism 2》的研发多次推翻重来,Demeter不断地研发一个版本之后又放弃,几乎成了一个循环的噩梦,“我尝试过很多想法,比如《糖果传奇》式的,但最后都放弃了,然后再想别的玩法重新开始”。

2013年的时候,Demeter做了一个接近完成的版本,但却从未发布,五年之后的现在,《Trism 2》的玩法与当时的版本几乎没有什么相同点。在这十年之间,他得到最大的教训或许就是对研发预算的管理,“我之前从《Trism》拿到的收入全部用在了《Trism 2》研发,当资金耗尽的时候,不得不重新找了份工作”。

游戏角色设计

Demeter先是加入了休闲游戏发行商Storm8,两年之后又加入了FoxNext Games担任工程总监,2017年的时候,他向公司申请以个人工作室的名义发布《Trism 2》,FoxNext Games表示同意、甚至还提供了营销方面的帮助,对于新作,他表示能够做出来并且发布,就已经是成功了,“它可能不会成为大作,甚至不一定收回这么多年的研发成本,但是对于我而言,这个过程让我学会了很多,这本身就是值得自豪的”。

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