刚刚发布的《2017年3C游戏设备网购消费趋势报告》2017年上半年购买游戏设备的女性用户数量显著上升,和去年同期相比增长了56%,增幅已经超越男性。这只是游戏行业中女玩家力量的又一次展示,实际上,火爆程度堪称国民手游的《王者荣耀》前段时间发布的数据显示,女性玩家占比已经达到54.1%,也就是说比男玩家还要多了。
女玩家的春天要来了么?笔者作为一名入坑20年的女玩家,从小学接过表姐那一盘叫做《仙剑奇侠传》的游戏光碟开始,经历了仙剑、古剑、轩辕剑一系列RPG,直到现在空之轨迹系列和文明系列依然是一直在玩的单机游戏,到了高中毕业,跟着同学一脚跨进了魔兽世界的大坑,从此开启了网游新世界,到现在都没爬出来。
实际上,这样的经历除了DOTA和魔兽争霸的缺席,和大多数游戏老玩家是完全重叠的,唯一的不同大概是当时的游戏里妹子数量堪比熊猫,即使一直坚持选女角色,笔者还是在很长一段不开麦的日子里都被当成“人妖”。这几年,身边曾经完全不碰游戏的小姐妹都掉到坑里了,随手一抓都是拿着手机戳戳戳的女玩家了,她们的入坑之作不是《阴阳师》就是《奇迹暖暖》,当然还有农药。这是和老玩家完全不同的手游时代,由于可得性的增加(App Store里一搜就能下载,玩一玩就上瘾)和游戏形式的改变(从MMORPG为主的网游到塔防、卡牌手游),游戏对妹子的吸引力与日俱增,女玩家的数量蹭蹭蹭地往上涨。
让女玩家走入主流视野的除了客观上人数的增长,更多的还是购买力的可观———游戏公司总是最热衷于研究乐意花钱的人。在网游时代,外观时装、萌宠养成、炫耀性挂件就已经显示出了女玩家惊人的购买力,200块一个的头发,女玩家买起来眼都不眨一下,要知道,这都可以买十几张月卡够一个不买外观的人玩一年的了。到了手游时代,由于大多数游戏都是道具收费而不是时间收费,女玩家的购买力就更加显现出来了,尤其是在卡牌游戏里。不得不说,女玩家对打折、限量、抽卡的敏感度和渴求度大大高出男玩家,企鹅家上述那款针对女性设计出来的换装卡牌游戏,一场为时数日的活动排行榜上都是花了五位数人民币的,而累计充值六位数的人也只能摸到大R (在游戏里花了很多人民币的玩家)的门框,超级大R可都是花了上百万的。甚至还出现了专为女性设计的游戏,譬如上面说的换装类,以及霸道总裁养成。有人说,现在游戏行业是“得女玩家者得天下”,讲的就是女玩家已经成为游戏消费力的增长极。
当然,即使女玩家遍地走也没能改变游戏行业直男癌末期的症状,这个行业一如既往地存在严重的物化女性问题。ChinaJoy上穿着极度清凉甚至充满了性暗示意味的Showgirl就是最典型的例子,这种直接赤裸的表达是从男性用户口袋里掏出钱来的最好方式。即使电竞已经从“不务正业”变成“朝阳行业”,站在电竞行业顶端的女玩家们依然饱受困扰———LOL知名女性解说MISS,一搜新闻第一页全是讨论胸的。
同样地,在游戏里女玩家也会体验到满满的恶意,有些不过因为她是女性。女玩家和女司机一样都是一个撕不掉的标签,女玩家=手残党绝对是一种社会建构的概念,就像女生理科不如男生好一样。实际上,没有任何科学根据可以证明在玩游戏这个项目上女性不如男性,毕竟游戏最看重的并不是身体素质,而是意识和操作。
网游时代的刻板印象是妹子操作水、妹子只适合玩奶(治疗职业)、妹子玩不好PVP。到了手游时代,这样的刻板印象就变成妹子只能玩辅助、妹子都只爱外观不研究技术,本质上没有区别。笔者就是一名酷爱研究装配和手法、竞技场打上2200的PVP女玩家,而这样的女玩家还有很多。不过,在这样的刻板印象之下,有些女玩家一开始就默认自己手残,打得不好也不练、从来不研究技术甚至本来就不是为了把游戏打好而是为了衣服好看、卖萌泡男神之类的,于是越来越手残,恶性循环。
几乎每一个女玩家,都为自己是女性这件事撕过不止一场。女玩家在游戏里遭遇的一切,都和在这个社会其他地方所遭遇的一样。如今,曾经隐形的女玩家前所未有地被重视,然而,她们并没有因此而逃过被标签的命运,也并没有得到更多的尊重。“直男癌末期”的游戏行业,依然会物化女性,只是会在同时刻意讨好女玩家。
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