当爆火的《英雄联盟》走过13个年头,拳头渐渐明白了一个道理:鸡蛋不能放在一个篮子里。于是,在这几年我们陆续见识到了许多从《英雄联盟》世界观中延伸出来的各种类型作品,音游、动作、格斗、横版闯关,甚至还有一个迟迟没有消息的MMO。
但若说这其中最为特殊的,那绝对是非《VALORANT》(以下统称国服名:无畏契约)莫属,有别于其他《英雄联盟》衍生出的游戏,《无畏契约》不仅采用了全新的世界观,在玩法上更是选择了另一条完全不同的赛道:FPS。
而《无畏契约》在海外的爆火证明了,拳头下了一步好棋。那么,这样一款有些特别的游戏在进入国服之后,是“水土不服”还是能同样爆火,不妨让我们一起来看一下。
一、目的明确的画面设定
首先是在玩家群体间一直以来被诟病的游戏画面问题,有不少玩家认为,《无畏契约》的画质表现很难称得上是一部合格的20年代作品。
但在我看来,《无畏契约》的画面在一众射击游戏中虽然稍显“朴素”,但绝对不至于到让玩家难以接受、落后时代的程度。相反的,这样的画面设计不仅满足了当代游戏品质的要求,更有着官方自己的深意。
《无畏契约》没有什么高清贴图,没有复杂到爆的精致模型,更多的是黄墙、红砖、水泥、木箱,甚至没有多少显眼的颜色,第一眼看过去,这样低饱和度的画面确实不如其他游戏“抓眼”。
但相对的,你会发现在这样色彩简单的游戏画面中,不管是人物的技能还是弹道,都会变得异常显眼,这样特意凸显的色差显然是有意为之。甚至就连敌方人物,也添加了一个高亮的边框显示。
而这正是我在上文提到的“目的明确”和“深意”所在,也就是就是“游戏公平性”。官方显然是希望玩家能够在对局中将精力放在人物对抗上,而不至于被其他要素所干扰。在这样的设计下,在其他游戏中常见的瞎眼名场面,自然也会减少不少,不论是普通玩家还是电竞选手,都能显得更加“专业”。
除此之外,正是得益于这样精简的画面,游戏的配置要求降低了不止一点半点,只需要一张GTX 1050 Ti显卡就能得到最高帧率,这样的配置要求你放到任何一款同时期的射击游戏上都只能说是最低入门门槛,所以对于《无畏契约》玩家也就不需要担心自己会因为电脑配置导致的卡顿而落于人后。
也就是说,《无畏契约》将是一款能让绝大部分玩家轻松游玩的游戏,并且基本都能获得高帧率的游戏体验,彻底告别“1帧能玩,2帧流畅,3帧电竞”的局面。毕竟对于射击游戏而言,流畅画面和帧率绝对是最为关键的重点,而在经历过某游戏的大面积卡顿事件之后,我想官方这样的选择对于我们玩家而言绝对不是一件坏事。
二、让竞技更加“下沉”
除了在画质上向低配电脑的玩家倾斜之外,游戏中的各类设定也为新手玩家提供了便利。最为明显的就是游戏中的脚步声音量,如果你是从其他游戏转到《无畏契约》的玩家,应该很容易就能发现这个游戏的脚步声相较于其他竞技射击而言明亮、清楚了很多,这点也是被大部分玩家所认可的。
作为射击游戏基本功的“听脚步”,虽然对于游戏老手而言早就不算什么,但对萌新来说,这种设定自然是更加讨喜,并且《无畏契约》的人物技能设定也是增加新手玩家游戏体验的一大重点。
以英雄“贤者”为例,作为游戏的奶妈角色,其E技能自然是能够为队友或自身进行治疗。
而大招则是经典的复活队友
除了治疗之外,侦查报点同样是这个游戏不可或缺的一环,而具有洞察敌方站位技能的英雄,在这游戏中也不止一个。
说到这里,你应该就能明白了,作为新手玩家,只要选择一个适合的英雄,即使你的枪法不如别人,那么利用好技能你同样能在队伍中发挥出不小的作用。
所以相较于更加注重枪法和准度的其他射击游戏,《无畏契约》将角色进行了更加明确的分工:侦查手、治疗者、辅助枪位等角色将成为队伍中同样重要的角色,让团队协作的重要性更上一层。
而对更加具有“个人英雄主义”的玩家而言,《无畏契约》在强调合作的同时也并不会让你埋没,只要你自身实力够强,一把大枪射翻对面全队的场面也并不少见。在近期主播邀请表演赛上,Icon选手就展现了1V3全歼对手的热血场面。
所以如果让我来评价《无畏契约》玩法的话,它不会因为过分强调团队协作而让个人沦为工具人,也不会令个人离谱到让敌方无法反抗,拳头此次对于玩法融合进行的全新尝试,或许真的能说一句“做得好”。
总结:
让我们回到开头的问题,《无畏契约》在国内能不能火呢?我可能给不出一个确定的答案,但它对于画面的精简、玩法的简化、团队的优化,我想对于新玩家上手来说一定是更加便捷了。而通过这些手段如何让游戏传播度更广,制作出《英雄联盟》这个目前世界上最火MOBA游戏的拳头团队,想必比我有经验的多,而我也期待后续《无畏契约》能否达到同样的高度。
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