江湖十一是一款以架空北宋为背景的武侠游戏,作为一款开放世界+武侠风的RPG游戏,你都会处于一张张静态的背景之下,与各个地方的人交流、获得不同的羁绊,并遭遇各种各样的奇怪养成事件,从汴梁大相国寺的商贾云集到到杭州府的成群名妓,各地的风土人情均能得到很好的呈现。东至渤海黄海,西至大漠边疆,从“北医南毒”到五岳门派,到武当少林到逍遥天尊……一幅如同“千里江山图”般的绘卷,正在你的面前徐徐展开。
一、架空的北宋江湖
本作有一个类似于《太阁立志传》的全国的整体大地图,玩家将随着主线与各种支线故事,走遍中国的大江南北。地图以北宋的版图为基础,东至蓬莱,西至兰州,南至广州,北至恒山,大体上还原了中国的地貌特征。大大小小的城镇星罗棋布,更有数十个武林门派分布其上。玩家可以操纵所扮演的主角,在整片大地图上自由移动。玩家可以进入每个城市或门派,探索其中的各项设施。除了各个已经标出来的城镇与门派,地图上还有着众多隐藏地点,玩家通过完成任务或是打听传闻能够得到这些隐藏地点的信息,进入其中,寻找宝物或特殊道具。游戏中的所有人物也都有着自己的一套行动逻辑,会根据自己的喜恶来处理与主角的关系,按照自己的规律行动做事。
但是作为一个游戏描述标榜“剧情,探索,养成”为核心的“角色扮演”游戏,游戏玩法的方方面面却都与该理念产生冲突。. 剧情方面,制作者设计的主线剧情故事玩家在其中毫无参与感,完全是以一个旁观者的身份在“观看”故事,而不是在“经历”故事,玩家是存在于故事之外的,而非亲身参与做出大大小小的决定去影响故事。颇有“人型摄像机”,“战地记者”的感觉。
二、战斗系统
本作的战斗就是比大小,一共18个回合,每个回合你出招数值比我大,那就是你拿下这回合,最后赢的回合数多的人胜。虽然大体规则简单,但实际操作起来猫腻可就多了。回合分攻守,招式也分,每个攻招与防招都各有不同的附加效果,而且可以组合成连招,有的招式看似攻击低,但附加效果加成以及组合成连招后,伤害就成吨了。越厉害的招式,消耗内力就越多,冷却时间也长,如何搭配还是要看个人面板,内力低的角色就不要乱搭配强招,无内力后基本上只能被动挨打。
三、AI系统
游戏给予的“探索感”是相当强烈。你只需一次不经意的点击,就能触发一个相当之长的角色支线。一场轰动京城的失窃案,到头来竟然需要你去王安石身上偷一块玉佩;一位书生常常梦见奇怪事物,需要你根据他的梦境游历天下、画出一幅又一幅画卷……通过与主角结拜、求婚、组队等社交关系与主角产生联系,也可以执行学习技艺、切磋武艺、送礼、对饮、共奏、夺命、下毒和偷窃等具体行动。行动能否成功、以及成功后对方有什么后续反馈,都是通过自身数值与 AI 算法自动判定,真正意义上的千变万化。
简单来说,限时的主线任务与大小地图和众多角色间繁杂的互动内容有一定冲突。玩家在游戏中的日程基本被主线,赶路跑图,一些基本日常活动比如练功,以及论剑塞满,主线任务限时且并没有给出该任务需要耗时几天的提示,使得玩家无法提前精确的计划日程,并且限时任务的急迫感也使得玩家多少有些无心探索的其他内容,个人在游玩的时候甚至在大地图上生怕走错路,多走一步都怕浪费了时间,绝大多数主城基本用来传送赶路用,传送过去就直接退出了,更何谈与多数非主线NPC的互动了。不过这点见仁见智。
四、杂学内容
江湖不光有刀光剑影,还有着众多其他元素。游戏中除了纷繁复杂的各式武学之外,也有着许多其他方面的要素。玩家可以游山玩水,在山水之间吟诗作画,根据当时的时令与意象完成一幅画作或一首诗词。玩家还能在酒楼与人拼酒划拳,在茶馆品茗,在青楼听人弹琴唱曲,在书院阅读身上的书籍,在民间为百姓坐诊看病等等。
首先门派挑战和擂台挑战,很有网游的日常任务或者势力声望类似内容的设计味道,游戏背景没有关于各门派发布挑战这一行为的详细设定,各门各派发布一些任务,无门无派之人完成后就可以获得本门只传弟子的高级武学,个人觉得有些不合理。完成擂台挑战后获得兑换券,再凭借兑换券兑换武学,虽然世界观有设定,但给人一种强行圆场的感觉。
代表门派参与论剑,内容挺好的,但仍旧是那个问题,缺乏代入感且不合理。玩家貌似一介雇佣兵,上届代表武当,下届又代表峨眉,甚至可以时而代表正派,时而代表邪派,看着论剑排行榜上各大势力的战绩,积分,排名,前几名基本都是主角打下来的,但此处个人却没法产生成就感满足感这种正反馈,不仅是因为没有任何NPC对话会评价此次论剑玩家夺魁,更是因为排行榜上都是“别人的门派”,写的是门派的名字,又不是我的名字,那和我一介无门无派之人又有什么关系呢?
五、总结
游戏的框架是好的,如果开放工具的话,已经能想象到大佬们能够以此框架制作出一些非常精良的内容mod剧情任务mod。但总的来说整个游戏的理念和实际玩法设计有冲突,游戏的内容有很多不合理,角色扮演又缺乏代入感,目前很需要改善。玩家玩武侠或是仙侠这一题材,主要在于两点,一是初出江湖的种种艰难困苦,看着前辈们叱诧风云的差距感,和成长路上的付出与回报,二是神功大成以后的装B。成长路上又多困难,后面B装的就有多爽,这两者的体验同等重要。而剧情向角色扮演游戏,则在于玩家作为主角亲身经历故事并通过角色养成和种种抉择切实对故事走向产生影响的能力。目前这款游戏还是有很多不足,期待以后会更好吧。
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