近些年,克苏鲁神话的普及度已经越来越高了,虽然终归还是小众文化,但许多游戏、影视作品,都会多多少少借鉴其中的克式恐怖元素,浅显点最直观的,便是各种章鱼触手克总发糖,深点儿,便是诸多不可名状之物。在TRPG游戏中,克苏鲁神话也占有一席之地,尤其是国内比较受欢迎的COC(Call of Cthulhu)跑团。COC与DND跑团有很大的不同,COC主打推理解密,如果模组够扎实或者主持人(KP)语言能力够强,玩起来是真的能体验到不可名状的恐怖感。
一、优秀的单人跑团游戏
如果想要玩一局COC跑团,首先需要找到主持人+模组,然后再找一群志同道合不会鸽的伙计们,订好时间,在网络或者现实中面对面跑团。虽然每次跑团前计划上是好的,但多多少少还是会有各种意外状况,比如,面团迟到、鸽子,网团迟到、大鸽子、突然掉线等等等,跑着跑着,就累了倦了毁灭吧给我去见混沌中心的阿撒托斯去吧。
而《人格解体》则完美的避开了需要几名玩家一起才可以开始游戏的这个过程,你可以把《人格解体》看成一款有着独立背景设定,顶着像素风格的单人COC跑团模拟器。它没有把游戏的过程局限于任何一个单独的故事,而是选择将“跑团”这件事情从局外到局内都完整地表现了出来。
二、娘化特征的角色风格
与市面上许多COC题材作品不同,《人格解体》并没有着力展现克系“不可名状”的阴森恐怖,而是走了一条相对取巧的路子。
它的像素画面亮丽明快,人物设定可爱讨喜,过场CG颇为精细,在风格上可以说是突出一个二次元。
更何况,像是亚弗戈蒙、黄衣之王、廷达罗斯之主这些经典的旧日支配者们,全部都被娘化,摇身一变成为了风格各异的美少女。其中又以犹格·索托斯(因形态相似,被爱好者们称之为泡泡)最为特殊:在序章之后,她就将成为玩家的主人,并且引领着玩家前往各个时空中的不同模组,来完成她交付给玩家的任务。
在《人格解体》的局外环节,玩家所扮演的是万物归一者,娘化版犹格·索托斯所创造出的超自然分身,为了帮助自己的创造者收集散落的时空碎片,玩家需要以调查员的身份,前往各个时代与地点,亲历那些光怪陆离的神秘事件。在目前的版本中,《人格解体》一共收录了包含导入教程《万物归一者》在内的四个模组——说得通俗一点,游戏的目的就是让玩家成为COC中的调查员,在作为KP的犹格·索托斯带领下,体验一个又一个纯粹的COC故事。
三、合理浓缩后的COC规则展现
就像现实中的跑团一样,《人格解体》允许玩家在模组中使用自己创建的调查员角色,并从职业、性格和技能上对角色进行自由定制。在“局外”,玩家可以创建复数的调查员角色,而每个调查员无法重复游玩相同的模组,但可以利用在上一次模组中获得的金钱与时间进行技能等级上的提升,借此帮助这名调查员在下个模组中获得更多活跃的机会。
在COC7版规则基础下,《人格解体》对很多不必要的内容进行了大刀阔斧式的简化。例如人物属性仅保留力、敏、体质、智力、意志五项,而剔除了略为抽象的魅力值、基本不会变动的体型值、以及作用有限的教育值,使其更符合电子游戏形态下的需求。
同样,在技能设定上,游戏也大幅简化了COC中繁杂的各种知识类技能,将人类学、考古学、生物学等合并成了“博学”一项,而较大幅度地保留了战斗、探索方面的相关技能。
在我看来,这种减法是做得比较成功的。现实跑团中的知识类技能,其反馈结果很少会记载在模组中,大部分都依赖于KP(即守密人,COC跑团时的主持人)灵机一动的“临时开编”,很难传递给玩家什么有价值的信息。在一款需要尽可能保持系统实用度的游戏当中,将其剔除无疑是更为合理的选择。
每当玩家通关一个模组后,还可以选择进入幕间成长环节,治疗在模组中所受的伤,恢复掉的SAN值,或是通过修炼来提升调查员的属性技能。
需要一提的是,为了让玩家更容易掌控“变数”,《人格解体》还加入了面团中的可选规则“幸运投”,允许玩家在持有“幸运”的前提下,对于大部分检定结果进行重掷,而幸运的回复,则需要通过推进剧情或找到关键线索完成。
不过需要注意的是,因为没有了机智的人类队友和想让你体验故事到结局的善良KP,在大部分时候,玩家必须单独面对那些极其危险的战斗。而玩家一旦在战斗中败退,就必须从读档和GameOver中进行选择,变相导致了“战斗”技能在游戏中的重要性远远高于其他技能,这也算是将COC模组电子游戏化处理后不得不面对的难题。
值得庆幸的是,就目前版本中我们能够玩到的几个模组看来,《人格解体》还算是给不想走战斗路线的调查员们,留下了一些选择空间的。除了教程模组以外,剩下的三个模组都有着还算不错的开放式多结局设计,虽然其中绝大部分依旧以强制展开的战斗作为解锁前提,但相对来说,它还是提供了一种最接近现实的“跑团”体验。
四、适合熟悉COC规则概念的玩家
可能是因为《人格解体》从一开始就是冲着“COC模拟器”的定位去的,这也让它默认自己的玩家群体,在此前就已经对“COC”或“跑团”的概念有着一定的认知。因此,游戏中几乎没有出现任何关于COC规则上的说明或引导,对此前没有跑团经历的玩家而言,全自动进行的技能检定和战斗时的对抗检定,更像是没有太多意义的计算公式,很难具体加以理解。在这样的前提下,那些由“大成功”导出的乐趣,也难免会减半。
而也像我在之前段落中所说的那样,虽然为模组提供了多路线的故事展开,但“战斗”的重要性依然要高于其他技能,作为为了玩法服务的电子游戏而言,这多少显得有些无奈。
《人格解体》的新手指引部分也做得不够优秀。它几乎默认玩家已经熟悉COC规则,对于一些技能、以及战斗指令的作用都没有进行任何解说。而且,一部分游戏原创的系统也缺乏必要的说明,像是人物特性的“苏醒”和“沉眠”页面甚至让我也一时间摸不着头脑,直到幕间成长时,才终于发现特性原来可以在此时进行切换。
五、总评
就现阶段的状态而言,《人格解体》无疑是市面上最接近“跑团”本质的作品之一,可能是目前最好的COC跑团模拟器,对“局内”“局外”多层面的描写,让它少了一点COC世界中的神秘氛围,却多了不少意料外的乐趣。它有着讨喜的美术风格,而娘化外神的形象也十分吸引人。
诚然,对一款冲着“COC模拟器”而去的作品而言,《人格解体》目前的模组总数还是有些不太够看的。但考虑到游戏在正式发售后,依旧会持续进行内容上的更新,而名为“自定义模组”的功能也被提上了日程——那么,《人格解体》或许真的能成为你在不想花费过多线下社交精力时的最好选择之一。
《人格解体》的制作水准普遍还不错,让玩家的探索拥有了一定的自由度、足够的代入感与颇具策略性的战斗。不过,游戏的骰点机制、新手指引部分还存在着一些问题,还需要继续打磨。
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