绝少有哪部作品能宣称自己开创了一个类型,《巫师3:狂猎》也不例外。在它的身后除了有两部出人意表的前作以外,更有其他一些当代的一线RPG作品在为他无偿的探索着前进的道路。如此良好的竞争环境《巫师3:狂猎》提供了许多优秀的素材,两部名声显赫的前作也为它打下了放手一搏的基础,所以,在今年的五月,杰洛特三部曲的高潮以前所未有的强势出现在了我们面前,他不仅继承了前两部作品中所有的优秀元素,还将他们打造得更大、更美、更精致、更凶残也“更主流”。
所谓主流指的就是巨大的开放世界、绵长的剧情故事与海量的收集元素与支线任务,当代少数几个成色最足的3A级RPG都在向这个方向靠拢,《巫师3:狂猎(Witcher 3:Wild Hunt)》也未能免俗。事实上,开放世界元素已经成为了这部作品最大的特点也是最大的优势之一,而正是从这个方面,我们能从它身上看到许多对前人借鉴的痕迹。无论从结果还是过程来看这无疑都是一件好事,因为“开放世界”这个元素很难说就被挖干了潜力,而即便是《上古卷轴》《辐射》《质量效应》《龙腾世纪》都一年出一部续作,当代一线RPG的队伍也还是显得太过单薄了。
行走在夜空中的幽灵骑士
如果你只是草草的玩过前两作,那么对“狂猎”两个字可能会感到有些困惑。但事实上,从第一部失忆的白狼到今天寻找希里的冒险,狂猎一直是贯穿整部作品的、未曾断绝的暗线。他们就像是《权力的游戏》中那来自北方的异鬼,虽然一直只在传说与梦魇的边缘出现过一鳞半爪,可他们或许才是泰莫利亚最终极的威胁。在《巫师3》中,我们所扮演的杰洛特终于将与这些神秘的敌人开始正面对抗,同时在一场摧山破河的战争大戏里上演一段万里寻女记。
绞刑架是这片土地上常见的公共设施,或许战乱之前也是
上面这段文字大致上概括了《巫师3:狂猎》的故事基调。不过从实际的情况来看,百川归海的终章固然能给我们带来魔术揭秘般的快感,但本作的主线内容却可能是历代作品中最为松散的一个。拯救义女或许看起来是件火烧眉毛的大事儿,可几乎所有掌握了相关信息的人都想从杰洛特身上捞点儿好处。其结果就是,尽管骑着大马的骷髅在天上飞,尽管怪兽和战乱正将大地撕成碎片,尽管我们白发的少女正在逃亡,我们还是要帮助强盗头子找离家出走的老婆、帮助老巫医寻找走失的山羊。而有些时候,你真的会想把剑插在某个NPC的脚上,从他的喉咙里把希里的去向挤出来。
游戏中附带的卡牌游戏,玩法挺怪,但会有不错的奖励
只可惜,暴力虽然能帮我们解决不少问题,但却不是万能的,所以,我们还是得潜下心来为这些NPC跑腿卖力。好在任务本身设计得都还算有趣,这也是《巫师3》最大的优点之一,每一句可疑的答话、每一个飘忽的眼神背后背后多半都隐藏着一段可怕的隐情,这时的巫师就像是一部优秀的魔幻故事短篇集,经过我们的一番努力之后,发掘出来的真想几乎从来不会让我们感到失望。
我们要找的人
和所有开放世界RPG一样,海量的支线任务也是必不可少的重要元素。从寻人寻物到巫师的本行接单杀怪,在横向比较之下,《巫师3:狂猎》的支线任务要显得比其他同侪精致了不少,每一个小任务都有自己的个性和故事线索,有自己的起承转合。它们就像是等待着我们去发掘的宝物,绝非仅仅是提供额外经验值的借口。
东欧怪物
探索也在本作中成为了一个重要的乐趣来源,而无论我们最终如何评价《巫师3:狂猎》的开放世界设计,“大”都是一个无法抹去的标签。CD Projekt RED这次无疑雕琢出了一个庞然大物,它有着一个环环相扣的地图系统,数个巨大的场景中星罗棋布着数量惊人的怪兽、任务、NPC和其他有趣的玩意。我们每走几步就会发现一些新的东西,有时是需要帮助的路人,有时是肆虐一方的怪兽,有时则会遭遇一段细思极恐的奇遇。如果说《文明》系列所代表的4X游戏最大的魔力就是“再来一回合”,那么《巫师3:狂猎》的对玩家施放的魅惑术就是:“再探索一个地点”或“再做一个任务”。
对白真的很有意思……
游戏中所有的任务都潜藏着某种形式的道德抉择,就像Telltale在自己的几个AVG系列中所做的那样。只是在《巫师3:狂猎》里,凭借着一个动态的庞大开放世界,我们将能够以更加直接、更加强烈的方式体验自己的抉择所带来的影响。宣读判决或许只是动动嘴,观看死刑则是另外一回事,而在死刑之后体尝生者的痛苦则很有可能会让你先前的义正词严彻底崩塌。任何选择都必须付出代价,选择“公平”和“正义”的代价有时会高得让人不忍直视,而《巫师3:狂猎》绝不会允许你蒙混过关。
各种各样的怪物狩猎依然让人血脉贲张
《巫师3:狂猎》还会利用其它一些更加潜移默化的方式动摇你的价值观,敏感话题层出不穷,其中包括同性恋、种族歧视、自由与压迫乃至于民族主义。尤其是最后一项,已经成为了这个战火纷飞的世界的主旋律。尽管巫师是个在这个社会中是一个极端边缘化的角色,主角杰洛特还是在本能上将自己视为了北地的一份子,可在游戏中我们会发现,他那些“同胞”的所作所为恐怕很难说比来自南方的(文明程度也更高的)侵略者好到哪里去。你根本无法在游戏中用一个统一的价值观解决所有问题而不变成伪君子,正应了已经仙逝的奇幻大师特里•普拉切特所说的那样:“……历史上大多数辉煌的胜利和恐怖的灾难都不是因为人们本性善良火本性邪恶,而是因为人们本性是人。”
接受任务的公告板,这里有个Bug,文本问题
在军事冲突与政治博弈之外,作为一脉相承的三部曲,我们也还将在游戏中见到许多老朋友。如果你是系列的老粉丝,那么每一次这样的重逢肯定都会让你感到既激动又兴奋。你将和其中的一些人并肩作战,还将和其中的一些人以更加“亲昵”的方式叙旧,具体表现方式自然是广大绅士们最为喜闻乐见的那种。而且,在一些较大的城市内,我们还能花钱让杰洛特“放松”一下。价格不算便宜,但居然还能获得经验值……
洗澡的场面多的有些不正常
双剑走天涯
倾向于动作游戏的战斗设计一直是《巫师》系列的优良传统,虽然前两作的战斗系统很难说取得了多完美的成功,不过大势所趋,方向看来总是对的。本作的战斗系统依然按着这个路子走了下去,比之前两作有了很明显的进步。而且,我们还能在本作的战斗系统中看到一些《蝙蝠侠》与《中土世界:暗影魔多》的影子,打击感虽然还与这两部作品有许多区别,,但战斗与主角动作的流畅感有了非常明显的“提速”。
许多任务都需要我们做出抉择
这使得《巫师3:狂猎》的战斗系统对技巧的要求变得很高,其机制上相比初代作品那满屏幕划来划去的设计要精炼了许多,深度上却可能有了更深层次的发展。说白了,如果我们将等级、属性等因素排除在外,杰洛特战斗的核心内容主要包括攻击(轻、重、法印)、闪避(近、远两种选择)与格挡三部分,想要取得胜利的最有效方法并不是靠和对方拼血,而是观察对方的动作,进而选择时机发动进攻,完全是动作游戏的逻辑。我们还能进行“弹反”,机制也和传统意义上的“弹反”,属于高风险高回报的高手的领域。
老朋友来了
横向比较之下,《巫师3:狂猎》的战斗系统或许与一招鲜吃遍天的《蝙蝠侠》还有很大差距,但在RPG的领域里,其“ACT”属性要比《上古卷轴5》和《龙腾世纪3》都要浓郁。在本作的刀光剑影中,掌握敌人的动作方式要比掌握敌人怕什么油更为重要,事实上,如果你选择最高难度,那么《巫师3:狂猎》的战斗会立刻变身成《黑暗之魂》。当然,如果你只是想看看风景听听故事,最低难度的本作能让完全没有动作游戏经验的玩家亦可轻松通关,只是那种游戏方式恐怕无法完全领略到泰莫利亚那因无处不在的危险和恐怖所展现出来的独特魅力。
战斗极尽血腥之能事
丰富的装备系统
炼金术自然也是巫师们行走天涯时必不可少的重要道具。药水能为杰洛特提供许多帮助,从暂时提高重要属性的buff、提供夜视能力到直来直去的恢复生命值等等不一而足。正所谓是药三分毒,尽管药水很强大,但杰洛特一次能够承担的剂量却是有限的,因此在一些重要的战斗之前,我们必须预先做好吃药的计划。在系统层面,本作的炼金术系统比之此前的作品有了不小的变化。药水和炸弹还是消耗品没错,但绝大多数配方我们只需制作一次就能永久获得相应的物品,想要补充道具的数量需要使用各种各样的烈酒或者是相应的填充料。如果我们的背包里有相应的物品,那么每次冥想时都会自动将使用过的道具补满。
神秘的女巫团
这并不是说研究完配方多余的药材就没用了,因为游戏中的配方不仅种类惊人,每一个类型还都有升级版。这也引出了本作的另外一个特征,那就是道具系统变得前所未有的丰富,有种向Bethesda的几部RPG靠拢的迹象。不过与《辐射3》和《上古卷轴5》不同的是,我们在《巫师3:狂猎》里找到的几乎任何东西都有它的实际作用(别说你能用Rock it Launcher发射扑克牌,那是抬杠),就连文档、信件乃至于记录背景故事的书物都能拿来卖钱或者拆成碎纸做东西。
夜视药剂在一些场景中必不可少,火把什么的太麻烦了
我们在游戏中能够找到的东西除了直接能够吃下嘴食物的和能穿上身的装备以外主要包括两大类,一是打造武器装备的各种素材,二则是炼金所需的各种原料,至于其他杂七杂八的东西也能够进行分解,进而变成上面的两种。喜欢RPG的玩家里有不少都有严重的收集癖和松鼠病,而这两种病症在《巫师3:狂猎》里将很容易发作。首先,更加丰富的装备属性和不同装备带来的截然不同的外观让装备打造变得非常富有吸引力。其次,CD Projekt RED这次也确实没少在武器装备上动心思。游戏中有相当一部分绵长的任务线都和武器装备有关,从专门为了装备而进行的寻宝到帮助铸剑师和黑社会谈判等等丰富异常,绝对是历代中最“实惠”的支线任务设计。
让我们荡起双桨,小船儿推开波浪……
《巫师3:狂猎》也实现了许多技术上的突破,前两部《巫师》在推出时都是当时画面最为优秀的作品之一,《巫师3》自然也不例外。缩水不缩水的暂且不论,至少在优化方面,本作要比前两作好了不少,而这也体现出了CD Projekt RED在技术上的日臻精熟。不过尽管中低端PC也能在牺牲一定显示效果的前提下流畅的体验本作,但《巫师3:狂猎》也和前两作一样,它的最高特效的画面还是会压断时下大多数PC的脊梁骨。单张的970也无法支撑起最美艳的泰莫利亚,具体情况如何大家可以自己掂量一下。
听大使讲解天下大势,打成了一团
游戏存在许多小bug,对于这样一部庞大的作品来说这几乎无法避免。在目前的游戏中,暗哨还没有发现足以导致严重问题的bug,因此这里只捡一个有趣的来谈。小BUG,很多,不可避免,也不是大事,暂时还没发现会导致严重问题的BUG。这里捡个有趣的来说比如你和某NPC在野外进行着一段庄严郑重的对话,而这个地点附近恰好有熊刷了出来,那在事实演算的对话过程中就一直会有一只熊在你们两个身边甩着大屁股走来走去。这个毛病不是《巫师3》所独有,几乎所有一线RPG都有,大概会一直存在到天荒地吧。
所谓狂猎
不过从总体来看,《巫师3:狂猎》还是整个系列里打磨得最为精致的一部作品。如果说前两部作品还有一些华沙人民闭门造车的痕迹存在,这部最新作则是“和国际接轨”得最全面的一个。它有了更加合理的UI(虽然还有进步的空间),更加人性化的操作方式和更具弹性的角色培养系统,虽说少了几分前两作的严厉个性但却更加流畅也更加“合理”。游戏的升级很慢,但荒野中有许许多多的技能点和无穷无尽的经验值,每一次胜利、每一次击杀都会让你变得更加强大一点。
在一个不知名的小屋中死去的不知名的母子,游戏中有许多这样的场景,向你无声的传递着这个世界的凶险和严酷
可惜的是,在支线任务如此丰富的情况下,游戏居然没有给我们提供一个能够同时追踪多个任务的系统,而在“快速传送”又不是特别方便的情况下,这导致了我们经常要走许许多多的冤枉路,很难高效率的“清”任务。当然,这也可能是CD Projekt Red工作室控制游戏速度的方式,也确实在很大程度上避免了我们在两个毫不相干的任务间窜来窜去,导致故事驴唇不对马嘴。
Draaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaagon!!!!
总而言之,《巫师3:狂猎》凭借着庞大的开放世界、精彩的故事、丰富的探索内容与有趣的战斗系统为这段来自波兰的史诗再次谱写出了一段新的篇章。它同时也是CD Projekt Red江湖地位的再次认证,而在当代的游戏界,能够玩得起一线RPG可是一件不小的成就,它就像是地主嘴里的金牙,是身份的象征。
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