
2026年8月28日,心动公司交出上半年成绩单。
收入33.12亿元,同比增长7.5%。游戏业务收入23.18亿元,同比增长11.9%。TapTap中国版App平均月活跃用户4539.7万,同比增长4.1%。
数据不算差也不算好,在业绩电话会上,CEO黄一孟说:「过去,像心动这样的公司,发展路径相对单一,一般是聚焦于打磨一款产品、持续投入并力求延长其生命周期。如今,更多新的可能性正在涌现。」
「今天给大家带来的挑战就是路线不确定了。不代表说你做完了一款游戏,只要持续投入,团队越来越大,这个IP你就持续一直做下去,你在行业内就会有无法逾越的障碍。」
这两句话概括了这次财报会,黄一孟对心动公司未来的判断。

01 TapTap的冰与火之歌
要理解黄一孟的选择,得先看懂TapTap的发展轨迹。
2024年是TapTap的巅峰时刻。全年中国区MAU达到约4400万,同比增长23%。那年TapTap站内游戏下载量约7.5亿次,全年有望达8亿次。平台收入15.78亿元,同比增长21.6%。那一年,TapTap还在快速增长。
2025年,增速明显放缓,中国版App平均MAU为4500万,同比增长仅2.1%。平台收入虽然涨到19.68亿元,同比增长24.7%,但用户基本盘的扩张已经接近停滞。增长放缓的一个重要原因是少了《心动小镇》这样的独代或自研大DAU新游来上线拉动。

TapTap在2025年推出了PC版,试图开辟新战场,但整体而言那是一个平台期。
2026年上半年,TapTap中国版MAU为4539.7万,同比仅增4.1%。平台收入9.94亿元,同比减少1.6%。

用户基本盘稳定,增长也触及了天花板,但TapTap上的游戏数量却在不断增加。
2026年上半年,TapTap新发行的可玩游戏达到5002款,去年同期为530款,同比增长843.8%,接近去年同期的10倍。其中超过4000款是借助AI制作的小型游戏。TapTap可分发游戏超过2万款,上半年下载量超过800万次。玩家人均游戏库存从1.58款增长至2.2款。

AI让供给侧爆发了,但用户没有增长,且每个玩家的注意力和时间是有限的,所以每款游戏平均分到的曝光被严重稀释。
这就导致TapTap早期建立起来的编辑审核加保底分发的机制正在失效。
02 AI时代的路线不确定
所以黄一孟认为AI正在改变游戏行业的竞争规则。
在没有AI的时代,游戏公司的路径是相对确定的,砸钱、堆人、做IP、拉长生命周期。资本积累和团队规模构成了无法逾越的障碍,大公司靠着这些壁垒稳坐钓鱼台。
但AI正在拆除这些由固有经验积累下来的管线。
黄一孟在业绩会上说,未来在AI的加持下,很多东西哪怕很小的团队甚至个人都有可能会实现。一家传统的3D动画公司,在今天一定会面临巨大挑战,原来那种传统工作流是否还要继续?可能要去做调整或者做变化。

游戏行业同样如此。
今天做游戏的方式一定不是未来做游戏的方式。因此,他给心动定下的基调是:「在这个过程中开着飞机换引擎,不断去学习和调整。」
开着飞机换引擎,顾名思义就是要在维持现有业务运转的同时,重新思考驱动业务的核心是什么,以及怎么替换。
黄一孟显然不满足于稳稳地赚钱,他看到了AI带来的更大可能性,也看到了更大的风险。
具体到自研游戏业务,黄一孟的想法是不再按传统思路去做那种大投入的项目。
他在业绩会上解释:「如果你今天还是要再做一个两三年以后上线的游戏,其实挑战太大了。」
AI的发展速度太快,三年后的游戏制作方式很可能和今天完全不同。现在投入巨资做一个长周期的项目,等到上线时可能已经被新的生产方式淘汰。
因此,心动的在研项目策略发生了变化。立项数量在增加,但每个项目早期的投入成本远远小于之前。内部时间表也不再固定,如果项目人数特别少,可以不设时间表,保持最大的灵活性。《RO2》和《麦芬2》按预期推进,但其他早期项目更多是在探索AI可能带来的新可能性。

据爆点君知悉,这种投入较少人力,通过推出demo快速在市场上进行验证的思路,在在腾网米等游戏大厂内已经得到了长久的执行,而一些小团队为核心的独立游戏圈,也在使用这种方法论。
而黄一孟则是在用更小的投入、更快的迭代去适应一个正在被AI重塑的行业。
2025年,心动网络游戏平均月活跃用户同比下降20.4%,主要因《心动小镇》《香肠派对》用户数量较2024年减少。但2026年上半年,随着《心动小镇》1月全球上线反响良好,叠加《火炬之光:无限》稳健运营和代理《星痕共鸣》的新增流水,网络游戏收入同比增长11%至22.0亿元。
游戏业务在回暖,但黄一孟的选择是把回暖的利润,投向AI。
04 TapTap:从分发渠道到好游戏的筛选器
2025年,TapTap凭借广告算法优化及用户活跃度提升,收入同比增长24.7%。但到了2026年上半年,平台收入反而微降1.6%。广告收入的增长遇到了天花板,而游戏供给却在AI的推动下爆发式增长。
过去TapTap的编辑可以把所有游戏都看一遍,但今天这件事已经变得不现实。
黄一孟的解法是重构分发体系。
第一,编辑推荐从全覆盖转向加成,不再试图覆盖所有游戏,而是集中资源放大那些真正值得被看见的作品。
第二,算法推荐权重提升,基于玩家好评、点赞、持续游玩等行为来识别好游戏。
第三,上线厂商信用评级体系。该体系已于7月16日上线,目前覆盖13000余家活跃厂商,让认真做游戏的开发者不需要从零开始积累信任。
黄一孟给TapTap的新定位不再是分发渠道,而是好游戏的筛选器。
现在AI让做游戏变得廉价、廉价,发现好游戏反而成了互联网最稀缺的能力。
2026年1月,心动推出TapTap Maker,一个说话就能做游戏的AI创作工具。过去半年,它帮助创作者制作了近5000款游戏,累计获得超过1100万玩家,日均活跃玩家超过16万,创作者月活超过3000人。
其中《翡翠经营模拟器》上线58天累计获得117.8万玩家,《越跳越有钱》玩家人均时长达到70分钟。这在任何平台都算是不错的成绩,但黄一孟在TDW上说成长速度不够快。

问题出在商业模式上,3000多名创作者的Token成本全部由平台承担,每月可能达到上千万。谁该多分、谁该少分,全部由平台判断,既不公平也不可持续。
于是黄一孟让TapTap Maker从包办一切转向放手,积分赠送回到额外鼓励的定位,同时放开购买;模型与算力自主选择;作品不再绑定TapTap,可以发布到Steam等其他平台。
他甚至将Cindy完全开源免费,让任何人都能用AI Agent辅助游戏创作。

黄一孟在业绩会上透露,下半年TapTap Maker的经济账已接近平衡。先把生态跑起来,商业化是水到渠成的事。通过ADN广告网络、内购方案、海外发行等路径,让开发者能在TapTap生态里赚到钱。
最后
回到前面黄一门提出的「开着飞机换引擎」。换引擎,意味研发逻辑要换、分发逻辑要换、生态逻辑要换。这三套新引擎,现在都还在调试中。且换引擎的过程中,任何一个零件装配失误,都可能导致颠簸甚至失控。
当整个行业的底层动力从「人力」切换到「算力」,继续用旧引擎飞行,只会被更快更轻的新机型远远甩在身后,所以不换的风险更大。
因此黄一孟相信在这一轮替换中,护城河不再是过去的资本和规模,而是谁能先建好适配新规则的基础设施。他也相信,先开放、先连接、先让创作者赚到钱,商业回报会在生态成熟后自然到来。
归根结底,核心还是谁能帮助更多人做出好游戏、发现好游戏,谁就能在下个时代活下来。
所以在财报会上有人问:「AI技术是给游戏公司带来更多挑战,还是更多机遇?」时。
黄一孟说,「对于像心动这样规模的公司来说,我们肯定是机遇要远远大于挑战。因为我们未来的路变得更丰富了,可能性变得更多了。我们在很早也就在AI上持续做投入。我们是希望在这样的一个角度下,在行业内我们能够有机会去做更多探索,做出更多有趣的东西。」
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