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「7/10」《共鸣》最好的部分,恰好是它最不像「瘟疫传说」的部分

来源:18183原创 VC 26-08-27 16:44:48

过去看惯了3A厂商抱着自家招牌不敢撒手、只敢在续作编号后面加个副标题的怂样,再看到《黄昏血族》《源初之结》《黑神话:钟馗》《影之刃:零》这一串名字扎堆出现,终于觉得这行业还有救。至少有人还愿意摔跟头。

没想到,如今多了一个Asobo。

如果你的记忆还停留在2019年那个被鼠群吞噬的法国乡村,或是2022年普罗旺斯阳光下姐弟俩最后的背影,那请先做好心理准备:《共鸣:瘟疫传说传承》很可能不是你熟悉的那个「瘟疫传说」。

2019年的《无罪》和2022年的《安魂曲》,让玩家记住了阿米西亚和雨果这对姐弟,记住了漫天鼠潮和那个时代特有的无力感。

而这一次,Asobo Studio把时间拨回到《安魂曲》事件的十五年前,主角换成了在《安魂曲》中登场的走私船长索菲亚,只不过那时的她还远不是那个沉稳可靠的船长,而是一个混迹帮派、骁勇善战的年轻掠夺者。

坦白说,刚上手时我有些错愕。没有鼠群,没有弹弓,没有满地找材料和炼金。取而代之的是双刀、格挡、钩爪和正面搏杀,这还与「瘟疫传说」有什么关系吗?

玩了十几个小时后,我认为游戏确实变了,但它仍然是那个讲好故事的Asobo

游戏基本信息:类型为动作/冒险,单人游戏,完整通关时长约15-20小时,登陆PC(Steam/Epic)、PS5、Xbox Series X|S(首日XGP),评级PEGI 16 / ESRB M。

01 从躲到战斗的改变

前两作的核心生存逻辑是规避战斗、隐秘潜行。《传承》完全调转了设计思路,将爽快的近战对抗作为游玩主轴。

索菲亚右手持剑、左手握匕首,配合格挡、闪避、反击构成了战斗的核心循环。敌人血条下方有白色架势槽,普通敌人基本上精准格挡2-3次即可蓄满,让敌人陷入僵直。黄光攻击必须精准格挡才能防御,红光攻击则只能闪避,后期可以通过点出技能来格挡红光攻击。

钩爪是这套系统里最亮眼的设计,你可以把站在高处和远处的弓箭手拽下来,也可以把近处的敌人拉过来直接处决,流畅度很高,可以明显看出这是。此外还有踢击破防、蓄力攻击、360度范围大招等技能。

游戏的数值影响不大,技能树给出的技能基本上都以功能性为主,要点技能就要通过捡技能点,这些技能点散落在地图的视野死角,探索的时候只要习惯性回头基本上就能捡到。马马虎虎捡一些,总共六个技能我点出了4个及其衍生小技能。

普通难度下索菲亚挨三下就会倒下,一直到游戏通关,索菲亚也只有三格血。好在击杀敌人会自动回血,面对重甲兵和多人围攻,走位和招式节奏的把控至关重要。

注意左下角血条

探索中遇到的敌人也并不难击杀,只要格挡两下,基本上就能处决回血。包括大后期的一些BOSS战斗,也是注重演出而不注重数值,只是比小怪多一点血量、韧性和战斗阶段。游戏经常安排一些群体战斗,因为有无敌的招架、闪避以及宽泛的处决条件,所以感觉都比较简单,很快就能结束战斗。

本作没有体力条限制,你可以尽情翻滚、攻击、格挡,不用像某些「类魂」游戏那样憋屈地等体力回复。Asobo无意把《传承》做成魂like,它追求的是「战斗爽」。

02 光线、球体与古希腊智慧

如果说战斗是《传承》的「新皮」,那解谜就是它的「筋骨」。游戏通关时长约15小时,其中大部分都要进行解谜。

主角手持一个核心道具是一枚偷来的米诺斯球体,可以释放红、绿、蓝三种色光,这个球体既是钥匙也是解谜道具。球体可以帮助主角启动大门、机关、操作台,甚至电梯等路上碰到的一切交互物品,还能通过反射光线来破解一些谜题。

试玩过程中我一直在想,到底什么样的失落王国为自家大门上了十几个锁,配的钥匙却都是同一把。

解谜是我认为体验游戏平庸的部分,有些谜题需要利用镜面反射将光线引导到特定位置;有些要求三种颜色同时照射到目标上;有些则需要你在立体空间中记住光线路径、判断反射角度。

除了光线谜题,还有「跳跳乐」式的平台挑战、图案记忆和顺序踩踏的生存谜题。整体来看,谜题设计环环相扣,完成一个机关往往会揭示新的通路和新的宝石组合。

对于不熟悉这类解谜冒险游戏的玩家来说,这套设计仍然足够友好和充实。问题在于,如果你是一个有玩过《古墓丽影》《神秘海域》类型的玩家,对此一定并不陌生,甚至会对这部分产生困意。

部分谜题的引导不够清晰,我曾在某个三色反射谜题上卡了将近二十分钟。

03 探索与节奏

如果要用一句话概括《传承》的探索体验,那就是「你的下一款《神秘海域》和《古墓丽影》,或许可以是《瘟疫传说》」。

岛屿环境由Asobo自研引擎打造,细节丰富且易于导航。地图中散布着大量收集品和宝箱,探索往往能获得提供被动增益的饰品。索菲亚可以攀爬、跳跃、在狭窄边缘移动,那些《神秘海域》式的「大片级逃脱场面」在本作中同样不少。

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还有游戏设计了一个笔记本系统,游戏中的笔记本不仅是剧情线索的容器,也承担了任务指引和收集品追踪的功能。索菲亚每到一个地方都会记录当地的特色,如果有什么解不开的谜题,可以直接打开笔记本寻找线索。

比如某个地点需要输入正确的符号通关,而我们记不住符号的时候就可以打开笔记查找内容,或者是寻找某个跟笔记画的一模一样的大树,这部分让我回想起了小时候阅读冒险小虎队的时光。

比起前作更直观,几乎不会迷路。

游戏总共十三章,前六章有一些单调,基本是战斗→解谜→探索的机械循环,虽然不是致命伤,缺乏足够强的叙事推力来支撑玩家的探索动机。当索菲亚幸苦半天解决了一个谜题,打开门后,却发现里面居然有人先一步早于自己在里面了,并因此触发了战斗,这让我感觉之前的解谜有些莫名其妙。

直到第七章开始,更多剧情伏笔和高质量演出才真正铺开。游戏引入了新的交互内容,索菲亚手无寸铁,被迫在黑暗中躲避一个能瞬间将人化为灰烬的超自然存在。唯一的生存手段就是待在光里,这种将「光明 vs 黑暗」作为核心机制的生存恐怖段落,紧张感丝毫不输给前作的鼠群追逐。

这也是《传承》最聪明的地方,它没有完全抛弃系列的恐怖基因,而是将其重新包装,融入了新的玩法框架。

爆点君认为删除三章其实影响不大,反而更能增加信息密度。游戏在中期以及后期会增加一些高质量演出,这部分足够让人正襟危坐、提起精神。

04 索菲亚值得这段旅程

作为前传,《传承》要回答的核心问题是,索菲亚是如何成为《安魂曲》中那个索菲亚的?

故事设定在《安魂曲》十五年前。彼时的索菲亚还是一名四处漂泊的年轻掠夺者,在逃亡与劫掠中求生。一次威尼斯的高风险任务失败后,她被迫逃离,前往那座自童年起就莫名召唤着她的米诺陶斯岛。在那里,她将面对自己的身世之谜、与米诺斯时代的古老连接,以及「玛库拉」的神秘遗产。

Asobo在叙事上的功力依然在线。索菲亚的成长弧光、她与好友莱妮的关系、以及她与「玛库拉」之间的深层联系,都被娓娓道来。

并且重要的是新玩家不需要玩过前作也能理解这个故事,但如果你玩过《安魂曲》,那些关于索菲亚身世的揭示会让你有更深的感触。

画面方面,Asobo的自研引擎表现依旧出色,地中海岛屿的光影和古希腊遗迹的细节都相当到位。

音乐则由系列老搭档奥利维耶·德里维耶尔操刀。这次他融入了希腊塞浦路斯方言的原创歌曲、布祖基琴等地中海乐器,甚至还有古凯尔特战争乐器卡尼克斯号角。整体风格比前作更加「有机」和「地中海」,既保留了系列的压抑感,又增添了新的地域色彩。

游戏提供5档难度:剧情、简单、普通、困难、噩梦。剧情模式下格挡和闪避自动进行,适合只想看故事的玩家。难度可随时在设置中更改,没有惩罚。

总评

优点:

  • 战斗系统爽快,钩爪设计出彩

  • 战斗、解谜、探索的节奏把控成熟

  • 生存恐怖段落保留了系列的紧张感

  • 音乐极具特色,视听体验出色

  • 独立成章,新人友好

缺点:

  • 与系列前作风格差异巨大,老玩家可能难以适应

  • 解谜对于游戏经验丰富的人来说其实没啥新意

  • 前六章可以再缩短一些

  • 某些谜题引导不够清晰

  • 近战手感偶尔有轻微的生硬感

如果以「瘟疫传说」系列的标准来衡量,《共鸣:瘟疫传说传承》是一次大胆的冒险。它抛弃了系列的潜行基因,转向了动作冒险赛道。这不是所有玩家都能接受的转变,但不可否认的是,这是整个系列手感最好、最「好玩」的一作。

它可能不是你记忆中的那个《瘟疫传说》。但它值得你给它一个机会。

评分:7/10(良好,值得一试,但并非必玩)

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