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炉石传说进阶规则书:内容超长慎入(5)

16-02-18 18183 小k

五、词汇表

·角色:一个随从或英雄。

·实体:任何存在游戏中的东西 —— 角色,武器,英雄技能,奥秘,牌,亡语,扳机效果,状态,光环,被使用的法术或者没有具象的效果(比如洛欧塞布持续一回合的加费效果或者龙王配偶永久的减费效果 —— 虽然不可见,他们仍然和其他实体有类似的特征,比如你使用洛欧塞布和米尔豪斯法力风暴的顺序对效果有影响)。

·玩家操作:令一名角色攻击,使用一张牌,使用英雄技能,按下回合结束按钮,投降。

·扳机:任何会对一个事件作出反应并触发的东西 —— 比如触发效果,奥秘或亡语。

·事件:任何一个会导致扳机对其作出反应组成队列的东西 —— 比如说一个被处理的死亡,治疗,伤害,召唤,抽牌,序列中一个特定的阶段等。

·结算完成:游戏将一个事件的所有衍生事件(除了直到最外侧阶段结束都不会发生的死亡)处理完毕。这个定义是递归的 —— 比如说,如果飞刀的扳机触发了奴隶主,飞刀的扳机直到奴隶主的扳机及其衍生事件结算完成才能结算完成。可以嵌套任意层结算。

·入场顺序:实体被置入游戏的顺序。实体被按照从先到后的入场顺序排列。

·特定的,每个实体有与其相关的时间点。当实体产生或入场时更新其时间点。

·这意味着,例如,娜迦海巫和海巨人的互动通常是娜迦海巫后发动,因为你没有打出的海巨人产生的时间点是游戏开始时。然而,如果你在使用娜迦海巫后创建一个海巨人(如心灵视界)或使用海巨人后弹回手牌,它的时间点就是更新的,因此会在娜迦海巫之后结算。

·添加的状态有它的时间点,而不是被添加的随从的时间点。在它们的扳机发动时这会被用到(如狂乱,力代等),同时也是它们在状态列表中的位置。

·上述规则的例外只有一个 —— 由光环产生的状态(如暴风城的+1/+1,洛欧塞布的+5法术费用),它们的时间点与支持光环的实体相同,而不是个体受光环影响的时间点。

·此外,注意优先级先于使用顺序,主玩家bug先于优先级。

·阶段:一个阶段在多个事件同时发生时、或多个扳机同时响应一个事件时产生,或作为序列的一部分产生。(阶段可以嵌套,但是只有最外侧阶段的结束是有意义的)。当最外侧阶段结束时,光环(攻击/血量)更新,然后进行死亡检索,光环(其他)更新。如果有任何角色死亡,那么开始一个死亡阶段,结算这些死亡(一个死亡阶段之后可以跟着另一个死亡阶段)。直到没有新的死亡产生才会停止 —— 然后这个阶段才被结算完成,进入下一个阶段。

·光环更新:两种光环的更新。(有时可以在没有死亡检索步骤时进行,如在铜须的两次战吼中间)

·光环更新(攻击/血量):在死亡检索步骤前,最外侧阶段结束后和几个其他时机更新。攻击/血量光环重新计算,并在每个个体的状态列表中移动到末位。(注意生而平等等状态立刻生效,因此可能短暂出现不符合顺序)然后,每个实体的生命值和攻击力被重新计算。

·死亡检索步骤:游戏检索所有受到致命伤害和带摧毁的角色,然后按顺序把它们送去墓地,并为每个角色产生死亡事件。(在下个死亡阶段中,这些死亡事件依次结算)

·光环更新(其他):在死亡检索步骤后,最外侧阶段结束后和几个其他时机更新。以下光环更新:瑞文戴尔男爵,奥金尼灵魂祭祀,布莱恩·铜须,玛尔加尼斯的免疫,先知维纶。

·优先级:少数扳机和光环具有优先级,导致他们总是在最先或最后结算,忽略通常的入场顺序。

·队列:在一个阶段的开始,同时触发的事件或扳机首先按照优先级然后按照入场顺序列队。在列队操作结算完成后这个队列无法再被增加、减少或重排。然而,只要一个扳机或奥秘在队列生成之前入场,不论离得多近,它都可以被加入队列。阶段内的事件可以生成属于该事件自己的队列。

·指向条件:对于指向性战吼,法术或英雄技能,当你指定目标时要求目标符合条件。(如果条件之后不成立,如由于目标改变,目标状态改变,被灯神复制等,这个条件都不会被再次检测)(注意指向条件阻止指向。这导致的结果是法术描述为 “ X,如果Y则Z ” 的法术如恶魔之火的目标是在法术结算时结算的,而不是作为一个指向条件结算)

·列队条件:当队列生成时检测的条件,如果不符合,扳机不能加入队列。

·触发条件:扳机结算之前检测的条件。

·中止:一个列队的扳机可能因为在发动时变得无效或无用而不触发。冰冻陷阱在目标受到致命伤或不在场时中止,崇高牺牲在满场时中止,奴隶主在受到致命伤害是中止,米米尔隆的头部在不再有3个机械时中止。

·致命伤害:在此阶段中生命/耐久降为0或以下的实体。负面/妨碍效果,比如说飞刀杂耍者和大部分负面/妨碍性奥秘会检索到受致命伤害的随从并忽略它们/不将其作为目标。详细信息参见 “ 死亡 ” 。

·待摧毁:一个实体在阶段中受到消灭效果。和致命伤害不同,游戏中没有机制会忽略待摧毁。这导致了一些bug。详细信息参见 “ 死亡 ” 。

·死亡,杀死:一旦最外侧阶段结算完毕,在死亡检索过程中,游戏杀死所有受致命伤或待摧毁的实体,结算它们的死亡。因为死亡是一个事件,一个新的将所有死亡列队的阶段会开始。死亡角色立刻离开 —— 被移除,无法触发或被触发,所有相关的状态和光环立刻移除(触发效果,比如飞刀杂耍者会忽略生命为0的随从是因为其被专门编写为忽略它们 —— 它们在任何意义上都没有死亡。死亡时唯一不在阶段中结算的事件。

·在游戏中:一个实体当前在场地上,没有死亡。(可以触发和被触发,对其他实体施加光环,可以与其他实体互动,占用空间(在尝试召唤新随从/置入新奥秘时))

·强制使用:死亡领主,空灵召唤者,报警机器人和先祖召唤有这个效果。它们将一个随从从你的手牌或牌库中置入战场。请注意,因为一个bug,在考虑同时死亡时,这样置入的随从被认为是最旧的而不是最新的。编者:此bug已被修复。

·强制死亡阶段:剧毒之种,转生和米米尔隆的头部有这个效果。一个死亡阶段在另一个阶段之中强制进行,因此这个阶段造成的任何死亡会在最外侧阶段结算完成后才进行。

·召唤回溯步骤:这个步骤在最外侧阶段结束后,光环(生命/攻击)更新完成后,死亡检索开始前进行,饥饿的秃鹫,独眼欺诈者,送葬者,命令怒吼和荒野骑士在这个阶段检索其没有正确触发的召唤事件并触发。(考达拉幼龙和要塞指挥官的入场也在此时生效,与它们的召唤事件相同,重置你的英雄技能)

·自我相应保护:随从不能在它们自己的召唤序列触发。(两个例外是考达拉幼龙要塞指挥官)(注意随从可以为自己的召唤序列创造出的其他召唤序列触发 —— 例如你打出伊利丹和飞刀杂耍者,飞刀杂耍者会因为伊利丹召唤的埃辛诺斯之焰触发,但不会为自己触发。)

·双重响应保护:随从不能对一个事件触发两次。此外,蹒跚和食人魔勇士穆戈尔如果没通过50%的机率,则不能再次触发。

·标记:描述实体的某种状态。它拥有名字(如ZONE)和值(可以是一个整数,逻辑变量(0或1)或字符串)。

·标记数字上限:32位有符号整数被用来代表标记的数字值。(例如数字量化的标记包括生命,攻击和伤害)这些量在范围[-2^31,2^31-1]内变化,同时标记的值被重新计算。然而如果一个标记被赋了一个不在范围内的值,它即被赋值0。例如:

·你有一个2^30血的周卓并对它使用神圣之灵,它的生命值变为0(因为2^31超过范围,因此被赋值为0)。

·你对一个小精灵使用缩小,它变成0/1。在你的回合结束时,它变回1/1。如果你回合结束前又对它用叫嚣,它又变回1/1。

·你场上有一个小个子召唤师和法力怨魂,你手牌有一个小精灵,无论使用顺序,小精灵为0费。

·你有一个加兹瑞拉,多次翻倍它的攻击,攻击力会超出上限并变为0。此外,增加少量攻击(如叫嚣)是没有用的,因为中间的计算值仍然超出范围。更多次将攻击力翻倍,有时则会不再超出范围,而成为一个范围内的大数值。最后经过足够次数的翻倍后,它由于32为算法的限制,最终会变为0攻。在这之后,用状态增加攻击是可行的。

·使用许多先知维纶,你可以将一个法术的伤害多次翻倍,直至它最后伤害超出范围,除非你用高于32位的算法来计算。

·如果你有两个2^30生命的随从,并使用一张虚空恐魔放在它们中间,它会产生一个获得2^31生命的状态,超出范围归0,因此最后虚空恐魔的生命值保持为3。

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