炉石传说设计师回复 受平衡影响威兹班卡组更改
炉石传说的威兹班卡组一直是所有卡组里面最特殊的那个。近期官方也对于这个卡组的强度也做出了回应,将会在后续对于该卡组做出调整,更适合当前的版本。
Iksar:我们会查看所有预设卡组、冒险模式卡组以及基础套牌来确保它们在平衡补丁过后还能正常运作,不过需要等到节后返工了,感谢反馈。
Q:也看看其他带苦囚的预设卡组吧,比如牧师的疯入膏肓预设(疯入膏肓和萨隆苦囚)以及术士的蝙蝠降临预设(手牌buff和萨隆苦囚)。
Iksar:这个改动在我看来不是很必要,虽然苦囚的收益明显变低了,但是我不认为苦囚是一个很差的选择,对于这两个卡组来说4费身材共计4/6的两个嘲讽随从也算不错了,平衡改动带来的关于卡牌机制的困惑倒是更值得聊聊。
来自HSReplay的数据是这么显示的,有点好奇人们认为对此的解释是什么,因为对我来说有些不能理解,因为我会期待这些牌的打出胜率至少有50%,以奥术锁匠为例
是因为这些卡很难用或者很容易被用错吗?
Iksar:当我们观察一张卡牌的数据时,通常会考虑很多方面,但最主要的是下面三个方面。
抽到胜率要优先于打出胜率:如人们所说的那样,只看打出胜率会导致对于卡牌真实效果好坏的低估,也会导致你高估那些只会在均势或者优势情况下才打出的卡牌。
你应该考虑一局比赛会抽多少张牌:如果不这样的话,那些强控制型的卡组的数据就会虚高。以机克牧为例,当机克牧赢的时候,他即使没有抽光牌库,也抽得差不多了,这意味着卡组中的绝大部分卡牌的数据都会受到影响;而当机克牧输的时候,也许是在5-6回合就输了,这种情况下只有一少部分卡牌的数据会受到影响。长此以往,卡组中所有卡牌的抽到胜率都会高于实际情况。
你也应该考虑卡组和职业的强度:举个例子,一张抽到胜率为48%的卡牌在一套平均胜率只有44%的卡组中已经可以说是张好牌了;反过来说,一张抽到胜率是53%的牌在一个平均胜率为56%的卡组中并不能算一张很好的牌。
Q:最近有很多为什么冒险模式不给任务,以及全神龛通关没有奖励的讨论,很好奇这么做是有原因的吗?
Dave:我们已经提前把奖励给大家了(新版本上线送6包卡而不是之前的3+3模式),不把卡包做成任务奖励的原因在于玩家们在冒险上线首周的时候热情最高,之后就低了。正在考虑要不要写一个相关的帖子,最近社区有很多有想法的反馈。
之前热修中忘记提到的改动:
法强效果将不会再在永恒祭司被洗进你牌库之后保留在场上了。达卡莱幻术师现在会正确地复制对手卡组中的卡牌和强化效果了。
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