炉石设计师Iksar访谈:发明家已在观察列表
IGN对Team5的首席平衡设计师Iksar进行了采访,以下是访谈的主要内容。
IGN:现在的环境看起来丰富多样,有很多可用的卡组,你对此有什么看法?
Iksar:我觉得这些很积极向上,像奇数防战、亡语猎,这样的卡组都出现在人们眼前,我觉得现在的环境很健康。但是有两个职业和其他职业相比确实坐了冷板凳,就是萨满 和牧师 。但即使是这样,这两个职业还是有卡组可以玩的,数据显示每个职业都有胜率超过50%的卡组,看起来很不错。有些控制 牧带的几乎全是牧师职业牌,比如秘教暗影祭司,甚至有人带精神控制。偶数萨仍然很不错,还有人在坚持使用战吼萨,不过我认为还是偶数萨比较厉害。
现在九个职业都是可用的,每个职业都有能拿得出手的卡组,还有很多疯狂的偷鸡卡组,比如机恩卡组之类的。还有人热衷于剽窃贼,即使它不厉害,还有兔兔贼也是一样,我们很高兴看到这样的情况。我们保持监控数据,看Reddit和官网论坛等能了解玩家心声的地方。目前为止大家的反响是不错的。
IGN:我最近偏爱中速 萨,就是带沙德沃克的那种,胜率也不错。不过牧师的话,你觉得没人玩牧师的原因是因为总是那些卡总出现的缘故,还是现在环境对牧师来说太糟糕?
Iksar:我不这么想,我觉得牧师和其他职业一样,需要更多时间才能开发出新卡组。玩家不只是使用传统的控制牧,大家选择测试调整的正好是这套卡组,所以就这样用下来了。牧师低迷的原因和APM牧也有关系:看起来很有趣,玩起来很好玩,但它并不是最成功的卡组。你懂得,如果每个人被48血斩杀,那可不是一个好的环境。
另外还有人在尝试带玛里苟斯的震爆牧,所以说牧师现在形态很多,不过战绩最好的还是控制牧。为什么会这样?我觉得大家没有开发出牧师的潜力,或者说玩家都沉迷别的职业忽略牧师了。
IGN:有没有一个原因是牧师已经强力太久,所以这次给一些弱一点的牌?
Iksar:我们不是这样平衡职业的,比如说龙牧 有段时间很强,那下个版本我们就不给让龙牧更强的牌,但这不等于不补强整个牧师职业。这时候我们要做的是让牧师开发出龙牧以外的新形态,并不是简单粗暴地“牧师太强了,下个版本让他消失吧”,我们要避免的是加强特定的卡组,不是整个职业。
IGN:新版本上线后的实际环境和你预想的有多大区别?
Iksar:这是个好问题,和我预想的很像。没有卡组是完全出乎我意料的,但是我要说奇数防战可能比我预想中强了一点,看到这种老派的叠甲战感觉也挺不错的,有很多玩家也很喜欢这种肉盾式的打法。虽然我最初就知道奇数防战会强,但是最近的数据显示它已经是整个环境里最强的卡组了,我们估计它的热度会一直持续。
亡语猎的热度也比我们预料的高一些,我们一度认为亡语贼 会和它打得有来有回。但除了这些以外的卡组…呃......总的来说现在的环境是很丰富的,平衡小组的工作就是把每个职业平衡好,谁都有能拿出手的卡组。我们确实做到了这一点——至少现在是这样。
IGN:托瓦格尔国王的表现也在你们的预料之内?
Iksar:是也不是。虽然它是中立卡,但实际上也就德鲁伊 能好好利用它。我们认为换家德不能成为德鲁伊的最强形态,它只是德鲁伊的另一种选择,应该没排进所有德鲁伊卡组的前二或者前三。
IGN:有趣,我看了最近一期TS周报,换家德是T1。
Iksar:德鲁伊无敌的观念在玩家中一直很流行,我们在做平衡的时候也会考虑到玩家的游戏 体验,我们想要大家玩得开心,而不是“因为数据正常,所以一切正常”。我们并不是那个意思,但有时话说出去就会被误解。德鲁伊很强的观念很普遍,但是我觉得这和实际情况并不相符。
数据不能显示大家玩得开不开心,但它的作用是是帮助我们了解这样的趋势是否会继续。拿德鲁伊举例子,我们对比了它的胜率和热度,发现它的热度在逐渐下降,因为大家也意识到“奇数防战更厉害厉害”,或者“偶数萨也很厉害”,再或者控制牧等。德鲁伊不是最厉害,有很多其他卡组可以玩。我认为环境是会进行自我调整的,但是我们承认有时候它调整不过来,所以我们会介入,基于游戏体验出平衡补丁。就目前的情况来说,其他职业也有很多很强的卡组,我觉得这种认为德鲁伊很强的观念会随时间的流逝而发生变化——至少我们希望如此。
IGN:德鲁伊的强大和超生德也有很大关系,玩家不知道起手怎么留牌。
Iksar:是的,但这不见得是坏事。有些卡组隐藏得很好,因为这些卡组使用了同样的职业牌。我觉得德鲁伊的很多类型的卡组是有不同赢法的,虽然超生德和慢速 德都要成长,但他们的制胜手段是不同的。我希望每个职业都像德鲁伊一样百花齐放,这点做起来很难,但这是每个职业的理想状态。
IGN:砰砰计划的一大主题是机械和磁力,你觉得它们在当前环境里表现得怎么样?
Iksar:我对它们的表现比较满意,战士 带机械磁力的卡组一直有人在用,机械会随着时间流逝变得影响力更大,但不是因为我们主推磁力,毕竟在环境初期就厉害的卡组往往都不带什么新卡。这些卡组是以前就很厉害,然后加入几张新卡,比如说奇数贼。奇数贼能在新版本里继续找到自己进步的空间,但更多的原因是它之前就已经被优化地很成熟了。至于机械战,可能固定的牌只有20张,还需要很长时间来调整。就算现在有很么多人在网上讨论它,最优质的构筑也是需要很长时间才能开发出来。
还是用奇数贼举例子,大家在优化构筑时也试过很多牌,比如苦潮多头蛇,但最后是虚空撕裂者进入构筑,但这是两三个月之后的事情了。机械战能带的卡太多了,我觉得即使到了版本末期,这个卡组还有很大的提升空间。
IGN:有哪些牌或卡组是你们现在关注的吗?前几个版本都在上线一两个月后出平衡补丁,这次呢?
Iksar:我们的平衡宗旨是在必要的时候去改,而不是为了增加新鲜感随便改。在理想状态下,环境能自我调整是最好的,玩家们为了针对主流卡组开发出新卡组,而不是靠我们人为调整。
至于我们关注的单卡,欢乐的发明家现在看起来很受欢迎。在设计它的时候我们就知道它很强,我们的本意就是设计出强大的中立嘲讽,给对阵快攻的玩家减轻压力,就像之前的焦油爬行者和淤泥喷射者,都是我们有意为之。但是我们需要把握好这个度,所以我们要判断一下它是否在热度或胜率上太过分了。
我知道我说出这样的话,玩家会觉得我们已经确定要削弱它了。但并不是这样,我们还在等待更多玩家讨论,了解大家究竟是怎样看待这张牌的。很多玩家觉得发明家是张好卡,即使它现在泛滥成灾。发明家让人输了以后觉得并不是输给了这张牌,虽然实际上可能就是死于它。现在只有这张牌是我们密切关注的,但是情况是一直在变化的。
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