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站定到起步那一下 影之刃零起步如风

来源:18183整理 18183编辑 26-11-04 11:19:38

动作游戏的手感,一半在攻击,一半在移动。而移动手感里最容易被忽略的是"起步"。

从静止到全速跑,有一个加速过程。这个过程越长,人物越"重";越短,越"轻"。起步如风改的就是这一段。

为什么这个细节值得单独做模组

因为这游戏的人物默认偏"重"。

站定之后按前进,人物会有一个短暂的起步动作,然后才进入跑动。这个设计是有意的——它让角色显得有质量、有惯性,符合武侠世界里"沉"的调性。

但代价是:战斗中频繁的短距离移动会变得迟钝。你想后撤一步、想侧移半个身位,人物还在起步阶段,动作已经打完了。

缩短起步时间之后,短距离移动的响应快了很多。

它只改起步,不改全速

页面说的是"从站定到跑动更快进入状态"。也就是说最高速度不变,变的是达到最高速度所需的时间。

这个区别很重要。如果连最高速度也改,那就是"移速模组"了;只改加速曲线,跑图的总时长变化不大,但操作的手感完全不一样。

战斗中最大的收益

不是跑图,是走位。

这游戏的战斗很依赖位置:绕背、拉距离、躲范围技、卡敌人出招间隙切入。这些动作都是短距离的,一秒钟内完成。

起步慢的时候,你的意图和人物的动作之间有时间差,打起来会觉得"我明明想好了,但人没跟上"。

改快之后,这种错位感会明显减少。

体积 2 兆

纯参数。前置「影刃·模组加载核心」。版本 1.0.0,作者 YUKU010。

和移速模组的区别

移速模组改的是最高速度倍率,跑起来更快,但起步的迟滞还在。

这个改的是加速过程,跑起来不快,但反应更灵敏。

两个可以叠:想要"反应快 + 跑得远",就都装;只想要其中之一,就挑一个。

一个可能的副作用

人物变"轻"之后,那种武侠的沉重感会减弱一点。原本起步时那个沉稳的发力动作,缩短之后可能只看到一半。

对手感党来说这是收益,对氛围党来说这是损失。

适合谁

觉得人物移动迟钝、走位总慢半拍的玩家;习惯其他动作游戏那种轻盈手感的玩家;以及打高难度时需要频繁微调位置的玩家。

如果你喜欢这游戏原本那种"每一步都有分量"的调性,这个改动会削掉一部分味道。

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资源整合页推荐

手感类模组最讲究"改一点"。整合页里起步、移速、转身几项都是小改动,建议一次只动一个,否则很难分清是哪一项起了作用。

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