这个游戏用不同的光色来标记应对方式:能弹反的、必须闪的、只能拉开距离的。其中"红光"那一类最要命——不能弹,只能闪,而且窗口很短。

它只处理红光
遇到可以完美闪避的攻击时,自动尝试闪开。不是所有攻击都自动躲,也不是全程无敌——只针对那一类"本该由完美闪避来应对"的招式。这个边界让它在实战里不至于把整场战斗变成自动播放。
有一个前提
角色必须处于能发动闪避的状态。也就是说你正在出招、正在硬直、正在被击飞,它不会强行中断这些动作去救你。这条限制很关键——否则会出现"打一半突然自己滚走"的失控感。
触发的是"尝试"
作者用的词是"尝试闪开",不是"必定闪开"。方向和时机由系统判断,遇到判定刁钻的招式,仍然可能闪不掉。它不是万能保险,只是把反应速度这一项的短板补上。
和自动弹反的区别
自动弹反处理的是"能弹的攻击",收益是反击机会;自动闪避处理的是"只能闪的攻击",收益是不挨打。两者针对的是不同颜色的招式,严格来说不冲突,但一起装会让战斗变成纯观看——你几乎不需要做任何操作,场面自己就走完了。
受控时不生效
被抓住、被击倒、被控制的状态下,闪避指令发不出来。所以那些"抓住就必吃一套"的招式,这个模组帮不上忙。想处理这类,得靠不被抓住,而不是靠自动闪。
怎么用
开启模组后正常启动游戏即可生效,无按键无面板。前置是"影刃·模组加载核心"。
体积与版本
两兆,一点零点零版,作者 YUKU010,收藏三百三十多。体积小是因为只改了一处判定响应,不涉及资源。
适合谁
反应偏慢、总是差半拍的新手;想专心看演出、不想被红光打断节奏的玩家;以及做测试、需要稳定观察敌人招式的人。想练手、享受自己躲开的成就感的,别装——这类模组会把练习的价值直接抹掉。
资源整合页推荐
自动化模组有个共同代价:它替你做的那件事,你就再也练不会了。整合页里装之前先想清楚,哪一项操作你愿意交出去。
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