练输出最怕一件事:你打出的伤害被对手自己补回去了。看起来在打,实际没打进去,一套连招的价值完全判断不出来。

关掉的是对手的恢复
选中一位召唤出来的对手,把"普通回血"这一项单独关掉。他挨多少就少多少,不会自己往回补。这样你打出的每一分伤害都能被真实记录,练连招、比招式效率才有意义。
只处理所选角色
不是全场生效。你选中的那一个才有变化,其他敌人、其他召唤角色照旧。这个范围控制很重要——全场关掉恢复会让战斗彻底失衡,只处理一个则刚好够做测试。
保留的规则
阶段重生、换阶段之后的血量上限变化,这些仍然按游戏原本的规则走。也就是说打首领时,进入二阶段血量会重新计算、上限会变,这一套没被改。工具只关掉"自然回复",不动"阶段机制"。
为什么这两者要分开
如果连阶段重生都关掉,首领战会变得没法打——很多首领就是靠阶段切换设计节奏的,血量不重置,整个战斗结构就散了。作者把边界划在"普通回血",说明他清楚哪一部分可以动、哪一部分不能动。
和"木桩保血"正好相反
同系列里有一个是让对手受击后自动补满,用来反复练同一套动作。这个是让对手不再补血,用来测量真实输出。一个是无限靶子,一个是真实账本,用途完全相反,别装混了。
怎么开
先启用"影刃·模组加载核心"一点二点一或更新版本。进关卡按 F10 打开工具目录,选"止息",选中目标,切换开关,Esc 关闭。
体积与版本
两兆,一点二点一版,作者 YUKU010,收藏五百四十多。收藏这么高说明一件事:练输出的人比想象中多。
适合谁
想比较不同招式实际收益的玩家;练连招、需要看到真实伤害累计的玩家;以及做数值测试、想排除干扰项的玩家。平时正常游玩用不上,它是个纯粹的工具。
资源整合页推荐
练习场类工具在整合页里能凑出一整套。它们的共同点是:把变量一个个固定住,让你只关注自己想练的那一项。
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