自动防御类的包不少,区别主要在"能管几种攻击"。只管普通攻击的,遇到红光就被打穿;只管近身的,被远程耗死。这个包列了四类,覆盖面比多数同类宽。

四类攻势怎么分别处理
可弹反类攻击:命中前自动举架,在精准时机二次触发按键完成完美弹反——注意是两次动作,先举架再弹,不是一步到位,这样弹反判定才算成立。红色专属闪避攻击:自动触发完美闪避,这类本来就不给格挡判定,只能躲。远程持续弹幕:持续举盾防御,防御扛不住的时候自动闪避脱离。高速突进贴脸:来不及弹反时立刻闪避规避。
这四类的划分很聪明
因为每一类需要的应对方式完全不同:能弹的弹、不能弹的躲、密集的挡、来不及的跑。一个只做"自动格挡"的包,本质上只解决了四分之一的问题。这个包把判断逻辑铺开,等于替你做了"这一下该怎么应对"的决策。
受击后重置
页面专门写了一条:受击后重置防御状态,避免下一次弹反判定失效。这是个很实在的细节——自动防御类模组常见的故障就是挨了一下之后状态卡住,后面所有攻击都不再响应,得重新开关一次。作者把这个问题处理了。
按键
F9 随时开启或关闭自动防御。战斗中也能按,随时切回手动。这个设计对练习很有用:想自己打的时候关掉,累了再开。
会失去什么
几乎全部防御操作。开着它,你只需要专注进攻,格挡、弹反、闪避全由模组代劳。影之刃零的战斗乐趣有相当一部分来自防御时机,全自动之后,剩下的就是一套连招循环。玩久了会明显感觉"这游戏变简单了,但也变薄了"。
前置与冲突
需要 UE4SS 前置。与同类型模组冲突,单独使用——尤其是别的自动格挡、自动闪避包,同时装会抢同一套输入判定,表现是其中一个完全失效,或者两个都时灵时不灵。
版本
体积 10MB,作者"依赖我的猫是否存",收藏六百多。轻量,纯逻辑,不带资源。
适合谁
手忙不过来、被多敌人围攻就乱的新玩家;刷素材、不想在杂兵身上花精力的人;以及想专心看演出和场景的玩家。追求防御手感的,这个包等于把那一层完全拿掉。
资源整合页推荐
自动防御类在整合页里是最密集的一组,差别在覆盖几类攻击、能不能处理红光、有没有受击重置。挑的时候对照这三条看,比看名字准。
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