伊苏9和伊苏8相比较,首先伊苏9流程不长,不打白金30小时不到便能九成要素通关,在物品收集方面全花瓣和全宝箱收集也没有那么枯燥了,反倒是很多场景放的收集品成了会让人很想找办法攀上去看看的美味诱饵。
伊苏9游戏特色内容评测分享
游戏流程
首先,流程不长,不打白金30小时不到便能九成要素通关。
立体监狱都市围城满满的诚意,成功激发了玩家探险欲。
遥想8的时候我还在村口的小河道钓鱼在沙滩上挖石头块。
物品收集
全花瓣和全宝箱收集也没有那么枯燥了,反倒是很多场景放的收集品成了会让人很想找办法攀上去看看的美味诱饵。
除非你对这种解密式诱导探索不感兴趣,那体验会大打折扣,我自己倒是很乐于拆解这种立体的机关箱庭迷宫。
游戏手感
上天入地还能飞的红王总算摆脱了以前伊苏那种连绵不绝阴险虐手的跳格子式卡关,区域之间也不需要读图。
彻底做到脚不沾地畅游全城,对流程的流畅度提升相当惊人,城内舔图和支线跑路都不再是磨人的体力活。
加上有跳跃辅助落脚点这种手残贴心功能,再也不担心一个手滑掉回原点心如死灰了。
一个勾爪直接飞回来,对不起,绯红之道天空漫步是可以为所欲为的。
支线任务
支线任务与同社其它作品比起来不麻烦,甚至后期玩的时候都有点嫌少。
与以往不同,基本没有和主线完全不相干的找猫找人凑数任务。
大部分支线任务思路都是重要配角的羁绊事件(用以丰富人物形象)综合上不长还算比较上心的小迷宫,最后在任务结尾制造和主线有强关联性的悬念伏笔。
对比同期创轨直接删除支线改为星门的做法,也是另一种聪明进步。
画面表现
最后吹下演出运镜和本社其它旧作比还是有史诗级进化,抠门小厂可算第一次上动捕,数目不比创轨多,还算是都用在刀刃上了。
能看出创轨那个开窍般的飞跃不是一蹴而就的,从这里开始就有铺垫了。
几场打斗下来很明显地镜头不再卡死正面而是跟着人走,就算没有使用动捕的镜头也充满力道和速度感。
总结
如果说创轨是法自社内众多游戏中,剧情线路交融、节奏演出的一个顶点。
伊苏9便是法展现出了在箱庭都市迷宫设计这一主题上,至今累计的经验和新人staff们实践超越性的游戏设计点子的最高融合。
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