小缇娜的奇幻之地和无主之地还是有不同的,特别是在角色创建,装备系统和职业选择上,在这里给大家带来了小缇娜的奇幻之地和无主之地区别分析。
角色创建
按照跑团惯例,在进入游戏之前你先很正式地为自己“车”一张角色卡。
小缇娜的奇幻之地还破天荒地能让我们为主角设定外观...尽管受限于整体漫画风格和捏脸天赋的影响,我还是没能捏出一个“好看的角色”。
我们可以为主角设定出身,出身影响角色的初始属性,有几点可以自由分配的属性点,还可以在6个职业中选择一个成为自己的主要职业,创建角色的自由度绝对是无主之地系列中最高的。
值得一提的是,自创角色总共有6种声线,但不同于其他能够设定语音的RPG中主角只能发出一些语气词或是招式唱名,在整段故事中,我们的主角和无主之地正传中的其他主角一样有非常多的发言机会,在不同的场合下主角也发表合乎自己人设的意见,这一点让人很有代入感。
至于为什么3个玩家只创造出了一名角色,小缇娜也给出了一个还算合理的解释——瓦伦丁光顾着在“你的英雄”栏下画自己忘记车角色属性了,而法耶娜给自己角色的设定是新手剑能造成亿万点伤害,所以为了照顾到地城主人小缇娜的“游戏体验”,这轮冒险就以三个臭皮匠一起闯地下城的形式展开。
而在无主之地的基础上做出许多D&D风格化的改变和探索让体验新鲜了不少,这是《小缇娜的奇幻之地》和《无主之地》最大的区别,是DL小缇娜强袭龙堡没做到的。
举几个例子,和D&D跑团一样,在升级时我们会获得英雄点数,可以分配在力量、敏捷、智力、智慧、体格和协调,这些会影响角色的暴击伤害、暴击率、生命值、技能冷却时间等等基础属性。
职业选择
在职业选择上,我们的选项有刀剑术士、妖术金枪客、霜战士、坟墓之子、孢子游侠和驭龙勇士6种,光听名字就能够让人感受到这些职业更像是融合了D&D跑团和无主之地的产物,每个职业都有1个被动、2个可以切换的主动和一条技能树。
对比以往无主之地系列每个职业有多条技能分支可以选择,本作的职业培养自由度看似没那么高了,实则恰好相反。
在流程前中期,我们就能够解锁副职业,可以在剩下5个职业中选择一个,这时候选项一下子就从6种单一职业增加到了15种排列组合,主动技能还能4选1,根据在主/副职业的技能树上侧重加点,同一个职业组合也能玩出不同的体验。
比如我一周目时选择主副职业分别为孢子游侠和驭龙勇士,他们的被动技能都是召唤宝宝,带着自己的飞龙和小蘑菇在这片奇幻之地上冒险,有人在战斗中吸引仇恨、打伤害甚至可以在你倒地时救你,能让人感到很安心。
而孢子游侠的技能主打强化召唤和AOE能力,驭龙勇士则可以给自己的附上各种属性的攻击并强化这些属性攻击,所以最后我的加点既兼顾了3代兽王的召唤系增益,也可以像魔女那样,灵活运用不同的属性应对不同敌人。
装备系统
在装备系统上,小缇娜的奇幻之地的许多小改动也带来了更加爽快的战斗体验。
无主系列的神器、职业模组变成了如今的2个戒指、护甲和项链,更多的装备孔位进一步提升了角色养成的上限(不过最后一个戒指孔要一周目通关才能解锁)
本作还加入了近战武器,有小刀、大剑、斧、锤等不同的攻击模组,也和枪械一样有着基础属性、词缀加成。
在战斗套路的选择上,近战武器的加入为原本近战特化型的一些build加入了更多的可能性,像无主3中魔女阿玛拉的一拳超人玩法,就是因为后期数值膨胀而自己近战模组单一且数值固定而难以成为主流,在本作中完全可以围绕一把优秀的近战武器而打造build。
而类似“近战强化射击伤害”的BUFF也能够为射击提供增益,将近战攻击融合在射击的“连招”中,和以往无主之地后期大家总是一边打枪一边丢手雷狂轰滥炸相比,这也能为我们带来很新鲜的“枪斗术”体验。
对了,本作中没有手雷了,取而代之的是更有奇幻作品风格的“法术”,它不像是手雷那样有固定的存量而且可以通过购买补充,每次使用之后都需要一定时间冷却,在形式上,也从原本单一的投掷爆炸变成了蓄力射击、召唤造物、为自己施加光环效果等等。
在将一些法术融入到特定的build后,往往能发挥1+1>2的效果,像是我在通关过程中刷到的一个橙色法术「复活者(赏金)」,它的CD足足有30秒,在一场战斗中往往用不了几次。
但强大的红字词缀可以治疗并复活倒下的伙伴——你说巧不巧,我主build刚好是靠着俩“伙伴”实现正义的多打一,所以这个特殊效果对我后期攻关提供了不小助力。
你会发现,小缇娜的奇幻之地依然很“无主之地”,本作保留了无主之地最核心的“刷宝+射击”“火、雷、腐蚀、冰冻对应不同敌人”“每个红色字条都带有特殊的效果”等元素,后期的游戏体验更是原汁儿原味儿。
你看,在无主之地中我们端着一把名为“枪”的法杖丢出一些写作“子弹”实则为魔法的进攻道具,小缇娜的奇幻之地亦是如此,可能是因为题材更适合魔法的发挥,Gear Box在本作中更放开了,玩家对于build构筑的选择也更加自由了。
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