赠送
赠送更简单,赠送成功提升的好感度仅和物品品质/价值有关。
目前版本大家都知道的天道之气糊脸,我也不多说了。
切磋/双修/论道:
这几个属于一类放一起说。
这3个互动的结果对好感值影响是类似的,但是玩家找NPC或者NPC找玩家有所区别:
玩家找NPC,接受,双向增加好感(论道你选错降好感我就不提了,正常应该不会选错造成负好感的);拒绝,没有任何影响。【没验证 应该不减的毕竟拒绝也不扣我精力】
NPC找玩家,接受,双向增加好感;拒绝,NPC对玩家好感值下降。
偷窃
这个看是否被对方发现。这里分3种情况,玩家偷NPC, NPC偷玩家, NPC偷NPC
A.玩家偷NPC:只看是否被对方发觉,被对方发觉,无论NPC作何种反应,对玩家的好感度降低。
好感度下降值受到:
1.当前好感区间的影响;
2.物品价值影响
B.NPC偷玩家
1) 如果没被发现,一阵风吹过啥也没有发生(指好感度),就算你发现你老婆站你旁边,包里有你刚被偷的那本秘笈,你对她的好感度也不会有任何好感度变化;
2) 如果被发现,玩家有3种选项:1.看看是谁 2.算了让他去 3.揍他一顿。
如果你先选了1. 看看是谁,当点这个选项的时候,你对这个NPC的好感就会下降(量不大);然后你若再选2,放他走,则不会有进一步变化;如果再选3.揍他一顿,则进入攻击模式,好感变化参照下一段攻击的介绍;
如果你没有先选1.直接选2放他走,则不会有任何好感变化;如果直接选3,直接进入攻击模式,好感变化参展下一段攻击的介绍。
看明白了吗?意思就是薛定谔的猫笼……所以建议如果不是重要的秘笈,不想对任何友好NPC下降好感的话,直接选2就行了。
好奇在这个情况下不是个好习惯,看了谁,就会失望。当然这个好感下降率不大,因为好奇,看一下也是没什么大不了的啦 万一真是咱么的道侣,直接修她一下好感也回来了
C.NPC偷NPC,并不是没有1的选项,而是系统必行先经过1的步骤,所以A偷B,B要么没发现,要么肯定是有好感下降的。
攻击:攻击其实也很简单。
只要攻击行为发生,不论被攻击方如何选择(逃跑成功,逃跑失败,直接硬杠)被攻击方对攻击方的仇恨都会提高(好感度下降);
然后再看战斗结果,赢的人做选择:
第一种选择:直接放走 战败方不再对胜利方产生进一步仇恨;
第二种选择:收下道具再放走,战败方会对胜利方产生进一步的少量仇恨(好感度下降)
第三种选择:直接抹了,那就是被抹方再次对胜利方产生大量仇恨,同时被抹方所有的亲族关系人都会对动手的人产生大量的仇恨。这也是一种【单向陌生人】的产生途径,而且是产生负好感的【单向陌生人】
最基本的交谈
这个是重点 篇幅也有点长 但是可能对大家的帮助很大
和一个陌生人能够进行的交谈,包括:
闲聊
谈论其他NPC
谈论立场
谈论宗派
其中,通常大家和一个完全陌生的NPC交谈,最安全的选项是闲聊,然而闲聊只有两种结果:
NPC跟玩家交好,会有和善的对话,比如如沐春风,双方获得好感值;
或者话不投机,NPC直接不给玩家好脸色,直接上火。
这两种结果如何预判,目前楼主还未开始详细研究,但是可以有定论的是,和玩家与NPC的性格有关。让我们放到《性格篇》中再去逐一研究;
谈论立场和谈论宗派,这两块是否成功的判断依据,楼主并没有详细研究。
但是与亲友交谈谈论这两块,特别是和一诺青梅谈论这两块,基本上都是100%赞同的。
这两块内容的作用,也会在《互动篇》里进行解释。
另外大家都很关心【表达思念】这个选项,因为这个选项可以100%打到提升双向好感度的目的。
我直接给结论:这个选项出现的必要前提条件是:交谈对象必须出现玩家的亲族关系栏或者好友栏中。
对,对于亲族关系可以无视玩家对其好感度,只要在亲族关系栏,都可以表达思念;
人际关系栏的话,必须是好友,也就是双方互相好感达到60以上。
终于剩下的就是我们最后也是最难啃的骨头,谈论其他NPC了。这个系统制作组做的非常用心,可以说用心程度超过了本篇以上的全部内容。我如果要点攒的话可以点999个
为何这么说?
先看一下这个简单的互动的涉及的对象:
【玩家】 与 【NPCA】 谈论【NPCB】
下面的分析中会经常出现这3个对象以及他们之间的关系。
根据组合,这3个对象之间一共会有6种对互相的好感关系,那么这个互动行为涉及到几种好感度关系呢?
3个,他们是:
1.A对玩家的好感度及A与玩家之间的关系
2.玩家对B的好感度及玩家与B之间的关系
3.A对B的好感度及A与B之间的关系
首先第一个基础知识点,这个互动行为系统只会判定这3组好感度关系,嗯包括【好感度】和【关系】
其实这3组判断决定了玩家跟NPCA交谈的时候,是否会出现谈论NPCB的选项:
1.对于交谈的直接对象NPCA,没有任何条件,也就是说玩家甚至可以直接跟一个完全双向陌生的NPCA,来谈论其他NPC;
2.NPCB,必须存在于玩家的关系栏中,包括亲族关系栏及人际关系栏,包括好友和仇人。
这一点,可以这么理解:你如果不熟悉某个人,怎么可以和别人去谈他呢?
3.你想要谈的这个NPCB,必须是NPCA认识的,只要认识即可,不需要和NPCA存在任何关系。
这一块就是直接的结论,不进行分析了,各位道友可以在游戏种留一下是否符合这3个条件。
另外这个里要提前插一句,前面提及到的NPC的挑拨行为,【不属于】这种交互,这也是为什么我在前面要单独提出来的原因。NPC挑拨行为会放到本篇最后单独分析。
接下来让我们来看一下以下表格:

这3组关系,根据自己组内出现的好感度及关系情况,总共会产生【6x6x8=288】不同的情况和结果。
而且这还是基本的判断结果,也就是不包含性格对其中的影响。
性格对其结果会有什么影响,直接举一个例子:
【例】任何情况下玩家和带有忠贞性格的NPC诋毁他的伴侣都是绝对遭到反对的,而不带忠贞性格的正常情况则不是这样。
明白为什么我要说这个系统是最用心的了吧?
制作组在288种不同的基础情况下,参入了复杂的性格组合,导致我们在一场游戏中绝无可能遇到两个能交互结果一模一样的NPC。
12种外在性格经过组合,我们可以得到66种组合,加上复杂的关系,直接乘上288种组合情况,就是19008种不同结果。
TQL,小宝请收下我的膝盖
不过虽然很复杂,但实际上有很多情况我们是遇不到的,毕竟一个档基本也就2000个NPC,而且虽然实际情况非常多,相似的情况还是可以进行合并和归纳的。
不用头大也不用着急,接下来我们就要对每一组关系进行一一分析和归纳:
【第一组关系】A对玩家的好感度及A与玩家之间的关系,会有以下6种情况:

仔细的道友发现了,按照4个好感范围[-300,-60),[-60,0),(0,60],(60-300],两种关系(亲族和非亲族关系),应该有8种组合结果,为何这里只有6种?
答案是少了的两种在游戏里正常情况下是不存在,就是对玩家好感度小于0的亲族NPC,目前正常游戏中不存在跟玩家有血缘关系的NPC,所以只存在非血缘关系的亲族NPC;而一旦亲族NPC对玩家的好感度降低到0以下,NPC即会和玩家解除关系。游戏中在经历里也会有说明。
所以第一组,只会有6种情况
玩家和NPCA进行交谈想要聊NPCB的时候,首先需要预判的是这个NPC是否会听玩家讲话,而不是因为跟玩家关系不好所以直接上来就反对。
记得第一条结论:
【想要跟NPCA谈论NPCB,先不论目的,单纯为了确保成功率,首先判断,NPCA在不在你的亲族栏里,在的话,就一定会听你把话讲完;不在,看是不是好友,是,也会听你把话讲完,不是,绝对没戏,不用继续尝试聊天了】
【第二组关系】 玩家对B的好感度及玩家与B之间的关系,会有以下6种情况:

这一组虽然也是6种情况,但是和第一组是有差异的,这里楼主为了节约时间,算是给道友们出了第二道题,来温故我们已经学过到知识。
想自测一下的道友们可以在此楼回复中进行答题。 本题10分