【CJ访】18183手游网专访:分众游戏COO吴昀贇

作者:游民老赵 时间:18-08-09

8月3日--6日在上海举行的2018 ChinaJoy 上,18183手游网有幸采访到分众游戏COO吴昀贇,她将为我们分享分众游戏未来的市场规划。以下是采访全文:

【CJ访】18183手游网专访:分众游戏COO吴昀贇
分众游戏COO吴昀贇

18183手游网:首先能否简单介绍一下分众游戏以及你们现在在做的一些事情?

分众游戏COO吴昀贇:分众游戏是由分众传媒控股的游戏创业公司,我们现阶段专注于引进和发行海外的优秀游戏,并发挥分众传媒线下的流量入口优势。

18183手游网:分众游戏是否意味着分众传媒进军游戏领域。

分众游戏COO吴昀贇:随着国内环境的变迁,分众传媒不会满足于自身线下品牌的既有定位,而会在内容和技术两方面,尝试和挖掘一些优质传播内容的潜力,如游戏、体育、娱乐等,都是分众传媒内容布局的重点,分众游戏在其中扮演的是对国内外优质游戏发行和运营的角色,相对来说有着较大的独立性,当然,分众传媒也会在各方面给予分众游戏充分的资源支持。

18183手游网:这次CJ分众游戏为我们带来了哪些产品?

分众游戏COO吴昀贇:这次CJ展会上,分众游戏将会以两款海外手游作为重点产品展出,这两款手游就是由知名动漫IP改编的正版手游《新网球王子》和知名主机游戏IP的手游续作《神乐大师》。

18183手游网:我们注意到分众游戏即将推出的产品都引进自日本,在如今全行业出海的背景下,分众游戏从海外代理起步是出于什么样的考量呢?

分众游戏COO吴昀贇:分众游戏作为分众传媒投资的专注国内市场发行业务的创业公司,目前还处在起步阶段,我们选择项目的标准主要有两个,其一是与分众传媒平台资源的契合度,其二是与分众用户需求的契合度。众所周知,分众传媒的资源是电梯互动屏、影院和卖场广告,对于这些媒介来说,短时间、高频次是主要特点,因此对于产品来说,也应该有着足够的视觉冲击,通过高品质高趣味的画面玩法来吸引用户,而消费升级是这个群体的两个关键词,追求产品附加值是玩家对游戏的诉求,这就要求游戏本身有着足够的品质保证和衍生扩展性。

就这两个维度考量,分众游戏会着重关注那些有一定IP加成、在画面、玩法、技术等方面有着创新思维的产品,对于国内环境下来说,虽然手游市场日渐成熟,但是在总体层面上离日本还有一定差距,日系游戏在市场上仍有很高的填补价值,而日本厂商在动漫改编游戏、节奏游戏以及美少女游戏等领域的深度营造,在未来很长一段时间里仍然是国内厂商学习的对象。

18183手游网:众所周知网王是一个体育类动漫,而新网球王子RISINGBEAT则是音乐节奏玩法,引进这款“非主流”手游是出于什么考虑?

分众游戏COO吴昀贇:首先新网球王子这个游戏并不能简单被归类为音游,通过前期评测和日方的数据反馈,可以表明它其实是一款典型的二次元粉丝向游戏,音乐节奏是其核心玩法,但人物角色的养成互动也是不可或缺的关键帧。

其次网球王子这个IP经过将近二十年的发展,也已经不仅仅局限于体育番这个类别,其对来自各个地区的人物角色的优秀刻画,使这些角色获得了来自广大女性用户的高度支持,并在女性用户圈内发展出独有的同人文化,因此网王的舞台剧、角色歌和动画OVA等,都带有明显的女性向标签,而国内女性玩家用户群体近年来也不断发展中,有的女性向游戏更是大获成功,因此我们认为新网球王子这一款有着广泛青春情怀和浓厚同人氛围,并有着契合主体女性玩家用户的音游玩法和二十年经典IP首款改编加成的手游,并不是一款非主流手游。

【CJ访】18183手游网专访:分众游戏COO吴昀贇
分众游戏展台

18183手游网:二次元+少女题材是国产二次元研发最聚焦的细分领域,神乐大师作为引进游戏如何应对激烈的市场竞争?

分众游戏COO吴昀贇:二次元少女题材游戏在国内确实有着较多的产品基数,但大部分产品还是聚焦在2D游戏这一块,3D二次元少女题材游戏反而并不多见,目前市场上也仅有崩坏3一枝独秀,而神乐大师作为引进游戏,有着日本原作厂商的开发支持,使得神乐大师有着不逊色于主机级别的人物建模和画面渲染,并基于底层架构主机移植,在高画质上也能输出足够流畅的游戏体验,此外,为了应对国内激烈的市场竞争,分众游戏将及时反馈国内用户习惯,与日方进行充分沟通,从而对后续研发施加积极影响,达到长尾运营的效果。

18183手游网:怎么看日本引进手游在中国普遍水土不服的问题,是因为日本手游的玩法和商业模式不符合中国玩家的习惯吗?

分众游戏COO吴昀贇:日本引进游戏在中国水土不服的情况并不能一概而论,FGO在国内的畅销和登顶就是一个明显的反例,而FGO在玩法和付费上,并没有针对国内进行大刀阔斧的改变,除了版本进度落后以外,可以说国服和日服并没有明显区别。

从以往的引进产品运营经验来看,技术和运营环节的不适配是很多日本手游猝死的主要原因,就技术方面来说,日本很多手游有着特殊的架构和编写习惯,这导致在国服引进过程中可能会产生很多技术问题,由此带来的负面体验也是一个重要原因,在运营方面,也有很多引进游戏没有充分参照日服处理好国服相关的运营节奏,对于运营日本手游来说,首要问题在于如何正面引导有过日服游玩经验的国内玩家,这些玩家通常是第一批种子用户和意见领袖,在中国国情下,如何引导这批用户适应和接受国服的本地化内容,非常考验运营团队的经验和能力。

围绕IP营造与日服一致的粉丝氛围,是分众游戏运营的核心策略,在新网王和神乐大师的本地化过程中,也将针对国内玩家内容消化快的特点,与日方进行沟通后加快产品后续版本内容的研发进度,并根据玩家意见反馈来进行针对性研发和修正。

18183手游网:两款产品的发布节点,什么时候能够与玩家见面

分众游戏COO吴昀贇:分众游戏COO吴昀贇:本月底就会启动新网球王子国服的第一次限量封测,并预计将于第四季度正式双端上线,而在未来,分众游戏还有多个IP大作储备,以后将以平均一季度一款新游的节奏进行产品发布。

18183手游网:分众引爆品牌的作用广为人知,分众游戏打算如何运用分众传媒的线下渠道资源?

分众游戏COO吴昀贇:就游戏发行来说,最关键的环节永远是用户转化,目前业内线上单个用户平均转化率在10%左右,而线下则是1-2%,这也是线上买量强势的主要原因,回报、成本、利润清晰可估算,但一味买量不是长久之计,同样是业界的共识,分众游戏来说,不会完全不做线上买量投放,但不会将这个作为重点。分众游戏的核心策略,仍然是充分发掘分众线下渠道的潜力。

分众是中国最大的城市生活圈媒体,覆盖2亿城市人群,日均触达人次超过5亿,相对于线上渠道来说,分众的场景营销具有高频次有效到达的优势;而且分众覆盖的城市主流中产人群,对于当前用户红利将尽的游戏企业来说,是第一顺位的用户蓝海。

选择适合分众用户和场景的游戏产品,依托分众的技术升级,输出具有趣味性和新鲜感的互动传播内容,我们的目标是1年内将分众场景的用户转化率提升100%,凭借上亿规模的优质萌新用户实现快速增长。

【CJ访】18183手游网专访:分众游戏COO吴昀贇
分众游戏展台

18183手游网:拉新和转化是整个行业的难题,分众游戏面向城市中产人群,具体如何实现刚才提到的目标呢?

分众游戏COO吴昀贇:手游的爆发性增长,归根结底是源于用户需求和技术进步,分众游戏同样遵循着这一规律和路径,就用户需求来说,15年至今的手游增长,主要归功于对端游用户的挖掘和转化,端游成熟的玩法、适应这一玩法和相应付费习惯的玩家带动了高速稳定的手游增长。在端游IP后力不济之时,行业获客需要突破现有的游戏壁,目前来看,二次元和电竞拉新是破壁50%,女性向、地区向手游拉新是破壁70%,而城市主流中产阶层则是真正100%地跨出去,潜力巨大。

一方面,随着中产阶层消费升级,这一群体具有获取多样化休闲娱乐服务的需求,游戏和视频、阅读、社交等APP应用一起,既相互竞争碎片时间,又在同一IP和文化圈层内相互补充和渗透,彼此提升各自的消费附加值,我认为这种生态会长期存在并不断进化。

另一方面,中产阶层又面临着越来越严重的信息干扰和精力透支,佛系文化正是由此而来,作为社会的主流精英人群,他们更需要能够让自己愉悦和放松下来的娱乐方式,游戏行业传统的爆肝沉浸式游戏设计,长远来说并不适合这个群体。

具体而言,我们会在用户定位上依托IP的锚点效应,技术上深入挖掘最新一代分众互动屏和触摸海报的技术潜能,从视觉效果和互动呈现两个层面,最大化电梯这个城市场景的有效传播和用户转化(结合展台互动屏演示)。

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